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Pillars of Eternity (Rollenspiel) – Es knistert am Lagerfeuer

Wenn ein Schwarm von 74.000 Fans ein klassisches Rollenspiel unterstützt, dann stehen die Entwickler in der Bringschuld. Sie wollten immerhin ein Abenteuer erschaffen, das an die Qualitäten von Baldur’s Gate, Icewind Dale und Planescape Torment anknüpft. Man erwartet nicht nur eine Party aus Helden und malerische Kulissen, sondern epische Abenteuer in einer lebendigen Fantasywelt. Ob Obsidian Entertainment dem 4-Millionen-Dollar-Vertrauen gerecht werden konnte, verrät der Test.

© Obsidian Entertainment / Paradox Interactive / Versus Evil

Charaktererstellung mit Exoten

Auch wenn einiges in der Charaktererstellung an D&D erinnert, gibt es genug Fragezeichen. Was für Wesen sind diese blauen Aumaua, die kleinen Orlaner oder die entstellten Gottähnlichen? Was bewirkt ein Medium als Klasse mit seinen Seeleneffekten und wie genau kämpft ein Sänger mit diesen Phrasen? Übrigens eine richtig gute Spielmechanik: Während er z.B. mit dem Schwert zuschlägt und unterstützend singt, baut sich seine Magie weiter auf, die ihm ab drei Phasen frische Zauber eröffnet – und schwups, beschwört er drei Skelette oder lässt den Boden beben. Man muss also etwas Geduld haben mit dem Barden.

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Die epische Story wird über drei Akte erzählt. © 4P/Screenshot
Welche Kombinationen der sechs Völker und elf Berufe sind sinnvoll? Schon wenn man sich einen Helden erstellt, sorgt das Exotische dafür, dass man sich mit den Völkern und sieben Kulturen von Alt-Vailia über Aedyr bis zum Todesfeuer-Archipel beschäftigen muss – es gibt viel zu lesen. Trotzdem haben auch traditionelle Rollenspieler viel Auswahl zwischen Waldläufern und Schurken, Paladinen und Zauberern, Druiden und Kriegern. Je nach Wahl hat man auch ein Folgetier wie einen Wolf dabei oder kann sich selbst spektakulär in einen Hirsch verwandeln.

Man verteilt Punkte auf sechs Attribute (Macht, Verfassung, Gewandtheit, Wahrnehmung, Intelligenz, Entschlossenheit) und fünf Fähigkeiten (Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik, Überleben). All das wirkt sich auf die möglichen Aktionen und Zauber, die Optionen in den Dialogen sowie Entscheidungen mit
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Warum lässt uns der Archivar nicht weiter forschen? Wir brauchen einen besseren Ruf in der Stadt… © 4P/Screenshot
Proben aus. Der wichtigste Unterschied zu D&D im Kampf: Es gibt nicht nur Lebenspunkte, sondern eine Wechselwirkung zwischen der hier sehr wichtigen Ausdauer und der Gesundheit. Es gilt Erstere zu erhalten und zu stärken, denn Letztere ist davon abhängig. Man schmeißt nicht einfach Heiltränke ein, denn ein Charakter erholt sich quasi automatisch, wenn er einen Kampf mit genug Ausdauer übersteht. Er kann aber auch permanent sterben, wenn man zu viel einsteckt.

Entwicklung ohne Klassengrenzen

Sobald ein Gefährte aufsteigt, kann man Punkte auf die fünf Fähigkeiten verteilen und dann im Rang aufsteigen. Hinzu kommen die vier Talente Klasse, Offensiv, Defensiv sowie Unterstützung: Der Barbar kann z.B. das klassenspezifische „Blutbad“ oder das
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Unter der Burgruine wird es hitzig: Kommt man da wieder raus? © 4P/Screenshot
offensive „Zweihandstil“ wählen; Magiebegabte wählen unterschiedliche Zauber für ihr Buch. Findet man unterwegs andere Zauberbücher, kann man sie öffnen und einzelne Sprüche kaufen.

Einerseits ist es schön, dass jede Klasse theoretisch alles entwickeln kann: So lässt sich auch aus einem Sänger noch ein wenig Krieger schnitzen. Allerdings verschwimmen mit der Zeit auch die Konturen, weil irgendwann gefühlt jeder alles kann. Und beim Aufstieg fragt man sich als Freund der Spezialisierung, was ein Barbar oder Krieger bloß mit Wissen, Heimlichkeit, Mechanik & Co anfangen soll? Da ist doch nur Athletik interessant! Das stimmt allerdings nur zum Teil, denn auch die gar nicht so kriegerisch klingenden Fähigkeiten beeinflussen letztlich auch andere Aspekte im Gefecht.

  1. TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 20:08 Ich habe jetzt mal nachgeschaut, und vielleicht bin ich betriebsblind und sehe die Option einfach nicht, aber da scheint nichts dergleichen zu sein.
    Mein Fehler, in Teil 1 gibt es vorgefertigte Spots, an denen das Spiel nach Skalierung fragt. In Optionen lässt es sich nicht ändern.

  2. greenelve hat geschrieben: 15.08.2020 19:36
    TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 19:09 Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?
    Das sollte im Optionsmenü gehen. Dort sollte ein Haken bei Gegnerskalierung sein. Deswegen vermute ich, bei deinem alten Spielstand kam die Abfrage nicht.
    Ich habe jetzt mal nachgeschaut, und vielleicht bin ich betriebsblind und sehe die Option einfach nicht, aber da scheint nichts dergleichen zu sein.
    Muss man scheinbar wirklich über Konsolen Befehle deaktivieren. Finde es ein bisschen übergriffig von Seiten der Programmierer das die Funktion auch ungefragt auf ältere Spielstände an zu wenden.

  3. TheLaughingMan hat geschrieben: 15.08.2020 19:09 Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?
    Das sollte im Optionsmenü gehen. Dort sollte ein Haken bei Gegnerskalierung sein. Deswegen vermute ich, bei deinem alten Spielstand kam die Abfrage nicht.

  4. So, ich muss hier mal den Thread Necromancer spielen weil ich eine etwas spezifische Frage habe:
    Am Anfang von Akt 3 wird man, wenn man überlevelt ist ja gefragt ob man den Schwierigkeitsgrad skalieren will oder alles so beibehalten möchte wie es ist. Ich habe gestern scheinbar skalieren gewählt (die Frage wird IMO etwas ungenau gestellt), und werde jetzt an allen Stellen von Gegner Horden überrannt.
    Da ich das Spiel gemütlich nebenbei zocken will und keine Lust habe bei jedem Scharmützel ewig zu taktieren habe ich noch mal einen alten Sicherheitsspielstand kurz vor dem Ende von Akt 2 geladen und bin wieder nach Zwillingsulmen. Diesmal wurde ich allerdings NICHT gefragt ob ich skalieren möchte sondern gleich mit Gegnern bombardiert.
    Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?

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