Immer Sorgen mit dem Personal
Bevor die Pizzeria eröffnet werden kann, muss Personal eingestellt und der Schichtbetrieb geplant werden. Idealerweise passt man die Schichten und die Stärke des Personals an die Stoßzeiten der Besucher an, die praktischerweise in einem Diagramm angezeigt werden. Eingestellt werden müssen Köche, Servicepersonal und Lieferanten. Köche machen die Pizza, das Servicepersonal bringt das Essen zu den wartenden Kunden und die Lieferanten kümmern sich um Zutatennachschub. Später kommen außerdem die Lieferdienstmitarbeiter ins Spiel.
Jeder Mitarbeiter verfügt über zwei Werte – einmal die Qualität im jeweiligen Metier und die Geschwindigkeit, die jeweils in einem Balkendiagramm dargestellt werden. Je „besser“ ein Mitarbeiter, desto mehr Geld verlangt dieser. Nur leider fehlt hier jegliche Transparenz, da man aufgrund der Balkendarstellung nicht ablesen kann, wie effizient zum Beispiel ein Koch arbeitet. Schafft er drei Pizzen in einer Stunde oder weniger? Das erschwert letztlich die Personalplanung. Angestellte lassen sich des Weiteren nicht weiterbilden und gewinnen bei der Arbeit auch nicht an Erfahrung. Es ist alles statisch.
Es hakt manchmal einfach …
Die Geldformel lautet also: An das Klientel angepasste Pizzeria + auf die Zielgruppe zugeschnittene Menükarte voller Pizzen + halbwegs kompetentes Personal = Mega-Erfolg mit Geldregen. Klingt einfach, dennoch hapert es in Pizza Connection 3 oft irgendwo im Wirtschaftskreislauf, zumal Informationen, Rückmeldungen sowie Transparenz ohnehin Mangelware sind.
Beispiel: In der Touristen-Hochburg soll eine Pizzeria auf Touristen abgestimmte Super-Lecker-Pizzen verkaufen. Das halbwegs kompetente Personal ist zu den Stoßzeiten vor Ort. Das volle, externe Lagerhaus mit hochqualitativen Zutaten aus dem Großhandel ist mit der Pizzeria verbunden. Und dann… passiert mehrere Tage nichts. Manchmal sind Gäste in der Pizzeria, werden aber nicht bedient, obwohl Personal und Vorräte da sind. Warum? Keine Ahnung! In der allgemeinen Tagesübersicht werden nur vage und allgemeine Hinweise gegeben (mehr Personal einstellen, Lager vergrößeren etc.).
Anderes Beispiel: Der Koch beschwert sich, dass er seiner Arbeit nicht nachgehen kann, weil keine oder nicht die passenden Zutaten vorhanden sind. Das Lager in der Pizzeria ist gut gefüllt und die Lieferanten laufen fleißig hin und her – jedenfalls wirkt es so. Es hakt in der Lieferkette und genau an dieser Stelle wären Texte oder Statusmittelungen bei den betroffenen Mitarbeitern hilfreich, da sie sich ohnehin anklicken lassen. Stattdessen bekommt man auch hier lediglich allgemeine Hinweise um die Ohren gehauen. Apropos Lager: Es ist symptomatisch für fehlende Eingriffsmöglichkeiten. Man kann zwar betrachten, was eingelagert ist, aber keine Einlagerungs- oder Lieferungsprioritäten festlegen oder gar einen Boten manuell losschicken, der die Engpassware kaufen soll.
Für eine Wirtschaftssimulation sind die Informationen/Rückmeldungen vom Spiel zu dürftig und zu eingeschränkt, um die nötigen Optimierungen vorzunehmen. Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel nicht fehlerfrei ist und der Lieferengpass häufig einem fehlerhaft funktionierenden Lieferanten anzukreiden ist.
Dass so einige Sachen bei Pizza Connection 3 im Argen liegen, kann man bereits den Patch-Notes für den dritten Patch entnehmen, der aktuell im Betabereich bei Steam getestet wird. In den Probepartien war es häufig Glückssache, ob die Mechaniken funktionierten oder nicht – sowohl in der Kampagne als auch im Endlosspiel. Manchmal werden zudem Fehlermeldungen angezeigt, die nicht korrekt sind. Es wäre wesentlich besser und sinnvoller gewesen, Pizza Connection 3 in diesem Zustand in den Early Access zu schicken. Vor dem Hintergrund wundert man sich, warum ein funktionierendes Verkehrssystem (Zebrastreifen, Ampelschaltung) und eine minimalistische Avatar-Erstellfunktion überhaupt eingebaut wurden, obwohl der Kern des Spiels nicht optimal läuft. Allem Anschein nach fehlte es dem kleinen Entwicklerteam (Gentlymad) an Zeit zum Testen und zum Optimieren.
Die Konkurrenz bekämpfen
In den Städten treiben nicht nur inkompetente Zulieferer ihr Unwesen. Bis zu drei andere Pizza-Ketten wollen ebenfalls ein Stück vom Pizzamarkt abhaben. Ihnen kann man mit Ganoven zu Leibe rücken. Ganoven werden wie Maskottchen manuell durch die Stadt gesteuert und können bei ihrer Ankunft am Ziel Ungeziefer aussetzen bzw. Chaos in der Pizzeria anrichten.
Das war es. Bei der Sabotageplanung müssen die Gangster den patrouillierenden Polizisten aus dem Weg gehen, deren Aufmerksamkeitsradius durch rote Kreise dargestellt wird. Auch auf die Einhaltung der Straßenverkehrsordnung müssen die Kriminellen achten.
Kampagne und das freie Spiel
Dieses nicht allzu tiefgehende Spielgeschehen erlernt man zunächst in der zwölfphasigen Kampagne, die im Prinzip ein großes Tutorial darstellt. In der Geschichte, die mit drögen Hinterlassenschaftsbriefen, die von einem halbwegs motivierten Sprecher vorgelesen werden, errichtet man ein neues familiäres Pizza-Imperium und erfährt immer mehr von seinen Verwandten. Mäßig interessant. Sonstige Hilfen und Anweisungen werden in Textform präsentiert. Im Anschluss an die Kampagne, die über die halbe Weltkugel führt, darf man sich im Freien Spiel austoben und dort viele Spielparameter anpassen.
4Players ist meist recht streng und es passt. Ausser bei Jörg, der mitunter schlichtweg emotional wertet. Wenn er ein Spiel hasst, dann merkt der Leser das meist schon im ersten Satz und die Wertung ist dann in der Regel schlichtweg unpassend und unfair, wie etwa bei M&M Heroes 3. Alleine einem Spiel aus den 90ern alberne Videos vorzuwerfen ist schon ein Witz an sich.
Es hat schon seinen Grund, daß M&M 3 sich sogar heute noch gut verkauft und etliche Fanseiten im Netz hat. Ubisoft hat auch schon oft sein Fett weggekriegt. Nur weil man Mainstream Spiele nicht mag, heisst es eben noch lange nicht, daß sie schlecht sind. Ein Tester soll ein Spiel qualitativ einordnen und nicht den Lesern seinen Geschmack vorgeben.
Die PCGames bewertet meist seriöser und härter als die weichgespülte Gamestar. Manchmal gibt da aber auch komische Ausreisser, die auf Geschmackswertung schliessen lassen.
Warum das grossartige und fehlerfreie Gothic 3 hier immer noch so schlecht wegkommt kann ich bis heute nicht verstehen. ICh liebe Baldurs Gate und Pillars of Eternity, aber eben auch Gothic bis Teil 3. Wie ein wirklich schlechtes Gothic aussehen würde hat doch Arcania gezeigt, aber bestimmt nicht Gothic 3. Es ist eben einfach anders als die beiden Vorgänger.
Man kann natürlich auch die dazugehörigen Texte lesen und dann entscheiden, warum wer wie bewertet. Den Gamestar-Text habe ich jetzt nicht gelesen und will es auch nicht... aber evtl. werden da Dinge anders gewichtet als bei diesem Test. Oder überhaupt gar nicht erwähnt.
Ich glaube, dass 77 Prozent bei Gamestar so ungefähr das Gleiche wie 45 Prozent hier sind.
Warum ist das spiel bei Gamestar mit 77 Punkten bewertet? ^^
Natürlich kann man jetzt wieder schimpfen meckern usw. aber ich als endverbaucher vergleiche nunmal. Wem glaubt man nun mehr? ich meine zu 4players 45 ausreichend und Gamestar 77 gut ist irgendwie nicht nachvollziehbar warum die einen das so gut bewerten und die anderen eben nicht. Im zweifelsfall glaubt man der schlechteren bewertung und lässt lieber die finger weg.