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Pokémon Super Mystery Dungeon (Rollenspiel) – Kampf mit dem Zufall

Zum Jubiläum der Taschenmonster lässt es Nintendo krachen: In diesem Jahr erscheinen mehr Pokémon-Titel als sonst in einer ganzen Konsolengeneration, möchte man meinen. Doch gänzlich neue Konzepte sind nicht darunter. Denn auch Super Mystery Dungeon setzt auf Bekanntes. Was die auf Kampf fokussierten Ausflüge in zufällig generierte Höhlen bieten, verraten wir im Test.

© Spike Chunsoft / Nintendo

Ich bin wer?!?

Nach einer Hand voll Fragen, die denen einschlägiger Internet-Tests wie „Welcher Disney-Bösewicht bist du?“ ähneln, verrät mir Super Mystery Dungeon, in welcher Pokémon-Rolle es mich durch das Abenteuer lotsen würde. Und natürlich: Ich bin Pikachu! Ausgerechnet das gelbe Markenzeichen der Serie. Glücklicherweise kann ich manuell nachbessern und mir aus einer Liste von 20 Taschenmonstern meinen Favoriten auswählen – ich entscheide mich schließlich für Fennekin. Danach wird mir ein Partner zugeordnet, den ich aber ebenfalls eigenständig aus einer Liste wählen darf, so dass ich schließlich mit dem Pinguin Piplup an meiner Seite losziehe. Erzählerisch setzt Super Mystery Dungeon auf den Verwandlungsfaktor. Es kokettiert damit, dass der Spieler in ein Pokémon verwandelt wurde und sich in der beschaulichen Kleinstadt Ruhenau nicht nur damit auseinandersetzen muss, dass man ein Taschenmonster ist.

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Wieso bin ich Pikachu? Naja, man kann immerhin auch manuell aus den 20 Helden-Pokémon seinen Favoriten wählen. © 4P/Screenshot

Man muss hier nicht nur schnöden Alltags-Anforderungen wie Schulbesuchen etc. folgen, sondern auch die anderen überzeugen, dass man eigentlich ein Mensch ist, während man so ganz nebenbei kampffokussierte Ausflüge in Höhlen, Wälder oder andere gefährliche Gebiete unternimmt. Auf seinen Reisen kann man über 700 bekannten Pokémon begegnen, sich mit einem Haufen davon anfreunden und viele (darunter auch legendäre) sogar in seine Gruppe aufnehmen und dann Seite an Seite mit ihnen kämpfen. Schade ist allerdings, dass die Geschichte zu sehr auf eine ganz junge Zielgruppe zugeschnitten wurde. Man begegnet zwar von Zeit zu Zeit auch sehr ernsten Themen wie Mobbing, Fremdenfeindlichkeit oder Auswirkungen von Vorurteilen, die ohne streng erhobenen Zeigefinger behandelt werden. Doch zu häufig bleibt die Geschichte platt oder wird mit schwachen Gags gefüllt, für die sich selbst  Disney’s Lustige Taschenbüchern zu schade wären. Schade, denn so plätschert das Geschehen meist vollkommen belanglos vor sich hin. Und auch Kinder erwarten mittlerweile mehr als seichte Kopf-Aus-Unterhaltung.

Dungeon-Crawler mit Pokèmon-Kämpfen?

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Die Kulisse geht in Ordnung, verlässt sich mit ihrem Baukastenprinzip in den Dungeons aber auf zu viel Bekanntes. © 4P/Screenshot

Immerhin: Sobald es nach mitunter einschläfernd langen Dialogszenen in die Höhlen, dunklen Wälder oder über grüne Wiesen ins Abenteuer geht, nimmt Super Mystery Dungeon Fahrt auf – zumindest etwas. Allerdings darf man hier ebenfalls keine Überraschungen erwarten, Nintendo setzt auf Bekanntes. Wie im Vorgänger „Portale in die Unendlichkeit“ findet die Bewegung quasi rundenweise statt. Erst bewegt man seinen Helden, wobei die Mitläufer der Gruppe meist wie an der Schnur gezogen folgen,  dann ziehen alle auf der jeweiligen Dungeon-Etage befindlichen Gegner. Bei normaler Navigation durch die verschalteten Gebiete entsteht dadurch zwar fast ein Echtzeit-Eindruck. Doch spätestens wenn ein noch nicht sichtbarer Gegner irgendeinen Unterstützungszauber wirkt und dadurch die Bewegung auf deutlich erkennbares „Schritt-für-Schritt“ heruntergebremst wird, spürt man die Rundenbasis allzu deutlich. Natürlich setzt sich dies auch beim Kampf fort, der noch am ehesten an klassische Pokémon-Duelle erinnert. Vier Angriffs- bzw. Buff-Optionen stehen jeder Figur zur Verfügung, wobei man nur für „seinen“ Helden jedes Mal die Aktion festlegt, die man zudem nur für eine begrenzte Anzahl einsetzen kann, bevor man sie dafür nötigen Punkte wieder über das Trinken von Elixieren auffüllt. Die übrigen Team-Mitglieder rufen ihre Fertigkeiten gemäß der Einstellungen ab, die man im übersichtlichen Menü festlegt. Nur bei den Komboattacken, die man per Druck auf die R-Taste einfach aktivieren kann, wählt man auch die Angriffe der mit einem laufenden Monster aus.


  1. Stalkingwolf hat geschrieben:
    hyperfunction hat geschrieben:Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    und nicht farbig, latino, albino, rollstuhlfahrer ....
    Wie ich schon schrieb, habe ich das Spiel meiner Freundin geschenkt, und die hat sich schon etwas darüber geärgert . Was ich verstehen kann, da das japanische Original wohl ohne geschlechspezifische Sprache auskommt und die amerikanische Version die Wahlmöglichkeit hat. :mrgreen:

  2. hyperfunction hat geschrieben:Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    und nicht farbig, latino, albino, rollstuhlfahrer ....

  3. aber schon irgendwie surreal, dass man an nem mystery dungeon spiel kritisiert, dass es sich wie ein mystery dungeon spiel spielt. und es dann auch noch mit den worten 'es scheitert auf hohem niveau wie das kürzlich veröffentlichte rumble world' zu bewerten. wo rumble world erstmal auf einem sehr niedrigen niveau gescheitert ist (und auch schon länger im eshop erhältlich war)
    und dann scheinbar kaum mehr als das tutorial gespielt, das zugegeben langsam dahinfließt.
    " Jeder Ringel fasst nur drei dieser Steine und verlässt man den jeweiligen Dungeon, lösen sich die Mini-Buffs wie Gift-Resistenz oder erhöhte Initiative wieder auf. "
    keine drei minuten nachdem man den ersten ringel geschenkt bekommt, findet man neue ringel mit 4-7 slots+eigenen boni wenn man will.
    den vorgänger schließlich als das spiel mit dem frischeren spielerlebnis zu betiteln, wo gerade tore in die unendlichkeit ein herber absturz nach den pmd spielen auf dem gba/ds war, setzt dem ganzen noch eine krone auf.
    ich meine, eigene meinung kann jeder haben, ich mag roguelikes im allgemeinen auch nicht, aber das hier geht doch irgendwie an der realität vorbei.
    so sehr es auch auf den ersten blick so scheint, ist PMD eben kein pokemon spiel. sondern ein mystery dungeon spiel. und das soll in weiten teilen geben genau so sein, mystery dungeons die zufällig generiert und befüllt werden, gegner die man auf der karte beobachten muss und wenn möglich schon aus der ferne bearbeitet. bosse, die ohne items kaum zu bezwingen sind. und taktischer umgang mit den items.
    Frust entsteht bei diesem teil vorallem dann, wenn man nicht ein bisschen sein inventar micromanaged. man muss halt items aus den dungeons verkaufen um stäbe, elixiere und orbs zu finanzieren, mit denen man all diese frustmomente die im test angesprochen werden, umgehen kann.
    im großen und ganzen ist der kritikpunkt story noch der eheste, der akkurat beschrieben wird. auf der anderen seite ist die story auch in diesem spiel der aus dem vorgänger weit...

  4. Ich hab´s mir gestern gekauft und der Test deckt sich mit meinen Erfahrungen. Ist nett, macht spaß, aber wie schon gesagt wird: man würde es nicht vermissen, wenn man es nicht besitzen würde. Für kleine Runden zwischendurch langt es aber.
    Die nächste fette Pokemon-Erfahrung wird mir wohl erst "Pokemon Gelb" und später "Sonne" und "Mond" liefern.

  5. Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    Sonst kann ich nicht viel zum Test sagen, habe meiner Freundin das Spiel gekauft, die liebt es. Scheint aber auch eher was für Hardcore Pokemon-Fans zu sein.

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