Tja, aus dem heiklen „Vertrag“ mit der KASMA Corp. kommt Peter nicht mehr raus. Es ist ja auch Erpressung: Erst wenn der Hacker ihnen alle geforderten Informationen über die Ereignisse auf der Mondbasis von TranStar liefert, die seltsamerweise keine Signale mehr sendet, darf er seine enge Mondkapsel verlassen und seine Familie wiedersehen. Das Blöde ist nur: Um überhaupt etwas über die Ursachen des Funkstopps herauszufinden, muss er in die Rolle fünf unterschiedlicher Charaktere schlüpfen. Wie das geht? Er setzt sich in einen Sessel samt Gehirnstecker und nimmt so an einer Simulation ihrer Erinnerungen teil. Die Crux ist, dass die Geschehnisse immer wieder etwas anders dargestellt werden…
Und Peterchens Mondfahrt fühlt sich bald wie ein verdammt realistischer Alptraum an, denn kaum öffnet sich die erste Tür, entdeckt man die erste Leiche. Ein paar Meter weiter hört man kratzende Geräusche, ein spinnenartiges Alien rast heran und der Kampf gegen die so genannten „Typhon“ beginnt. Dabei kann der Hacker immer nur auf die speziellen Fähigkeiten des aktiven Charakters zurückgreifen, wobei er die persönlichen Talentbäume, die im Gegensatz zum Original jeweils stark spezialisiert sind, über Neuromods weiter entwickeln kann. Im ersten Durchgang schlüpft man in die Rolle des Psi-Experten Andrius, der zunächst nur eine Rohrzange hat, aber schon bald sehr mächtige psychische Angriffe ausführt, Aliens spektakulär in die Luft wirbelt oder ihre Nester pulverisiert.
Fünf Charaktere, fünf Taktiken
Aber was mit Andrius noch einfach anmutet, da er viel Schaden verursacht und recht zügig seine Fluchtkapsel erreicht, wird mit jedem weiteren Charakter schwieriger – diese schaltet man nur frei, wenn man sein Ziel lebend erreicht. Um das „Durchsprinten“ zu verhindern, öffnen sich manche Zugänge erst, wenn man alle Aliens in einem Gebiet vernichtet hat. Falls man stirbt, darf man übrigens nicht neu laden, sondern muss von vorne beginnen. Trotz dieser Wiederholungsroutine ist das Schöne an dieser Erweiterung ihre Dynamik, denn Figuren, Feinde und Umwelt ändern sich: Schon in der Rolle der Mechanikerin Joan gelangt man nicht mehr so
schnell ans Ziel, obwohl sie sofort ein MG-Geschütz aufbauen kann – aber sie hat keine Psi-Fähigkeiten und muss eine andere Route wählen. Auch wenn Sicherheitsoffizier Bathia mit einer Schrotflinte beginnt, hat auch er andere Hindernisse zu bewältigen. Das Leveldesign ist angenehm verschachtelt, bietet alternative Routen und es gibt sogar einen Shuttle-Service, der das weitläufige Areal verbindet, das etwa vier mal so groß sein soll wie ein Bereich der Talos 1. Man durchforstet also keine linearen Flure, sondern eine angenehm offene Basis.
Für böse Überraschungen sorgt zudem die Tatsache, dass mit jedem Charakter unterschiedliche Aliens auftauchen – und die Arkane Studios haben einige neue Arten in petto, so dass auch Veteranen sie erstmal beobachten sollten: Plötzlich taucht ein Mondhai auf, der wie ein Riesenwurm aus dem Boden heraus bricht und einen anschließend jagt! Da helfen vielleicht die Köder als Ablenkung, schnelle Beine und Deckung, falls man nicht gerade explosive Argumente hat. Egal ob Frontaangriff mit der Schrotflinte oder Schleichansatz, Reparatur oder Hacking, Geschütztürme oder Psi – man muss mit jedem Charakter etwas anders agieren. Und es macht Spaß sich an seine Figur sowie die Möglichkeiten seiner Umgebung anzupassen, denn es gibt tolle Abkürzungen sowie explosive Argumente wie Sauerstoff- oder Brandflaschen.
Aliens im Nacken
Zudem lohnt sich die Erkundung, denn die Arkane Studios haben mal wieder einiges an Story, Geheimnissen und Beute versteckt, so dass auch die Erzählung um einige Facetten ergänzt wird und ihr über fünfzehn Stunden beschäftigt sein solltet. Aber je länger man unterwegs ist, desto höher steigt das über eine Leiste angezeigte Bedrohungspotenzial, so dass immer gefährlichere Aliens auftauchen – man ertappt sich dabei, wie man immer hektischer Richtung Rettungskapsel
marschiert, aber gleichzeitig noch gerne diese oder jene Abzweigung ausprobieren will, denn schließlich könnten sich noch irgendwo wertvolle Neuromods verbergen. Trotz des immer explosiveren Arsenals an Waffen entsteht gerade in den ersten Versuchen mitunter ein Gefühl der Bedrohung. Man schleicht von Deckung zu Deckung und achtet dabei auf Geräusche. Es gibt auch schöne Schreckmomente, wenn sich ein Alien mit Verwandlungsfähigkeit vor einem materialisiert. Je öfter man mit ein und demselben Charakter agiert, desto abgebrühter wird man natürlich, so dass sich auf Dauer durchaus Routine einstellen kann.
Wenn man stirbt, muss man zwar neu anfangen, aber einige Fortschritte bleiben erhalten. Darunter auch wichtige Etappen zur Freilegung von Wegen – sprich: Man kann mit dem einen Charakter einen Mechanismus aktivieren, um das Ergebnis mit dem anderen zu nutzen. Gerade diese Auswirkungen sorgen wiederum für Langzeitmostivation. Neben dem freigeschalteten Charakter, seinen gefundenen Bauplänen sowie implantierten Neuromods darf man zusätzlich seine über Kills und Entdeckungen gesammelten Credits in eine Startausrüstung investieren, um z.B. mit anderer Waffe, mehr Munition oder Hilfsmitteln zu starten – hier haben es die Arkane Studios allerdings mit der Ausschüttung übertrieben, denn man kann sich viel zu schnell wertvolle Ausrüstung dazu kaufen. Und natürlich kann man Rohstoffe wieder in Einzelteile zerlegen, um daraus etwas Neues zu erstellen. Die Entwickler haben für den Sommer übrigens ein kostenloses Update namens „Typhon Hunter“ angekündigt, das einen Multiplayer-Modus hinzufügt, in dem ein Überlebender gegen fünf getarnte Aliens antritt.
Bin grad am Überlegen, ob ich mir das dlc holen soll.
Das Hauptspiel fand ich super und auch der Ansatz mit vercshiedenen Fluchtmöglichkeiten klingt super spannend aber auf Zeitdruck hab ich keinen bock.
wobei man schon sagen muss, dass das hier eine besonders dämliche idee war, zumal man seitens Zenimax/Bethesdas ja sogar Copyrright Klagen gegen jeden gestartet hat, der es gewagt hat, ebenfalls das wort "Prey" im namen zu verwenden.
letztlich hat man einem sehr guten und ambitionierten spiel mit diesen dingen mehr geschadet als genutzt. ich denke sogar, hätten sie wirklich ne neue ip aufgemacht, und das spielt nicht ende mai veröffentlicht, hätte der titel auch mehr aufmerksamkeit bekommen. so ist man mehr mit negativschlagzeilen und namensdiskussionen (was hat prey 2017 mit dem ersten prey zu tun?) aufgefallen, als mit dem hervorragenden inhalt des spiels.
Misery ist auch ein gutes Buch von Steven King. Der Titel im Deutschen ("Sie", um an den Erfolg von "Es" anzuknüpfen) ist idiotisch, ändert aber nichts am guten Buch.
Oder anders ausgedrückt: Der kleine Kevin kann nichts für seinen Namen.
Naja, was wolltest du denn hören? Diese Namensdiskussion ist halt super ausgelutscht. War ne blöde Idee, den selben Namen zu verwenden, aber das wurde doch letztes Jahr zur Genüge durchgekaut.