Hier ein Verwaltungskomplex mit Leichenhalle und Krankenstation, dort ein Besucherzentrum, am anderen Ende des hoffentlich eingezäunten Geländes stehen Räume für Gefangenenarbeit, Weiterbildung und Rehabilitation zur Verfügung. Man hat schnell alles Wesentliche von den eingestellten Arbeitern aufziehen lassen – zumal es an Konsolen auch die komfortable Auswahl von bereits funktionsfähigen sowie entsprechend eingerichteten Räumlichkeiten gibt. Die ersten Gefangenen sind da. Die Wachen nehmen sie in Empfang und leiten sie in die Zellen. Und solange alles noch überschaubar ist, sprich: mit weniger als 50 Inhaftierten, ist die Welt noch in Ordnung – vor allem, wenn man die Zufallsereignisse und Knastgangs ausgeschaltet hat, die einem bei höherem Gefangenenaufkommen das Leben zur Hölle machen können. Später kommen noch viele Optionen hinzu, die vom Zuteilen von Räumen für Ausbildung bis hin zu Patrouillenwegen, dem Einteilen von Wachen für bestimmte Gebiete sowie Sicherheitszonen in verschiedenen Stufen reichen, die nur von bestimmten Gefangenen betreten werden dürfen. Und natürlich kann man auch unangekündigte Razzien zur Suche von versteckten Waffen sowie Drogen durchführen oder die Inhaftierten zwangsweise in ihre Zellen zurückführen – muss dann aber auch mit den Konsequenzen wie erhöhter Reizbarkeit und Gewaltbereitschaft leben. Keiner geht gerne in die ebenfalls mögliche Isolationshaft. Zwar muss man mitunter in den Menü-Symbolen suchen, bis man am Ziel ist, doch angesichts der komplexen Möglichkeiten, die einem in Prison Architect zur Verfügung stehen, ist die Navigation auch per Pad beinahe kinderleicht. Der Bau von neuen Zellen oder Trakten wird später ebenfalls vereinfacht: Man kann eine „Klon-Funktion“ erforschen lassen, mit der sich kleine Areale 1:1 übernehmen lassen, so dass man nicht mühsam jedes Bett, jede Gittertür und jedes Klo manuell setzen muss.
Doch so ganz ohne Mikromanagement geht es auch als Gefängnisdirektor nicht. Vor allem, wenn es zu unvorhergesehen Ereignissen wie Bränden, Revolten oder einer unerwarteten Zahl an Neuankömmlingen kommt bzw. wenn neue Funktionen freigeschaltet werden, ist man erst mal mit viel frickeligem Navigieren beschäftigt. Das gilt auch beim Festlegen des Tagesablaufs, da man hier für die drei verschiedenen Gruppen (Inhaftierte mit geringem, normalen oder hohem Gefahrenpotenzial) unterschiedliche Einteilungen vornehmen kann. In anderen Bereichen wiederum geht mir das Mikromanagement nicht weit genug. So kann man z.B. keine Schichten einteilen, was insofern zu Problemen führen kann, da die Angestellten auch erschöpfen und müde werden. Das Ergebnis: Entweder verlassen sie ihren Posten und gehen in den zur Verfügung gestellten Aufenthaltsraum, um die Batterien aufzuladen. Oder aber sie ruhen an Ort und Stelle aus. Bei einem Arbeiter kann das auch schon mal mitten in einer Bauphase passieren. Zudem gibt es vor allem bei den Arbeitern auch den einen oder anderen Bug: Sie stecken gerne mal in Mauern fest, was sich nur durch die Kündigung regulieren lässt oder finden partout nicht den kürzesten Weg zu ihrem Bauauftrag.
Comic mit Character
Doch abgesehen von diesen kleineren Fehlern, die zu keinem Zeitpunkt das Spiel massiv beeinflussen, und einer gewissen Routine nach dem x-ten Knastaufbau einsetzt, lässt mich Prison Architect nicht los. Man hat immer etwas zu tun. Es gibt immer etwas zu optimieren. Und die sich ständig verschiebenden Forderungen bzw. Wünsche der Gefangenen halten einen zusätzlich auf Trab. Mitunter ist es zwar unklar, wieso sie sich z.B. über das Essen beschweren, obwohl ich auf maximale Variation gestellt habe und auch die maximale Anzahl an Zutaten zulasse – obwohl dies gewaltig zu Lasten des Kontostandes geht. Doch im Großen und Ganzen sind Ursache und Wirkung sowohl bei negativen als auch positiven Erlebnissen nachvollziehbar und plausibel. Ein weiterer Faktor, der sich positiv auf die Motivation auswirkt, ist das audiovisuelle Design. Scheppernde Gittertüren, klappernde Schlüsselbunde, murmelnde Gefangene, Funkdurchsagen der Wächter: Alles sorgt für eine stimmige Sounduntermalung, die nachlässt, je weiter man herauszoomt.
Das comichafte und irgendwie an reduzierte South-Park-Figuren angelehnte Charakterdesign, das wunderbar zum klar strukturierten Blockbau der Umgebung passt, kann sich ebenfalls sehen lassen. Obwohl die Figuren nur aus wenigen stilisierten Segmenten bestehen, haben sie Charakter. Zudem lässt sich für jeden Inhaftierten eine Biografie einsehen, in der nicht nur seine bisherigen Straftaten aufgeführt sind, sondern ggf. auch ein Psychoprofil oder eine Übersicht über das Verhalten im Gefängnis gefunden werden können. Schade ist allerdings, dass diese Biografien nicht für die Angestellten zur Verfügung stehen. So wachsen einem die Knackis mehr ans Herz als die Wärter, Köche usw., die durch die fehlende Persönlichkeit austauschbar und im Fall von Revolten zu leicht ersetzbarem Kanonenfutter werden.
Die Kehrseite der Medaille fehlt
Auf den Fluchtmodus der PC-Version wurde auf den Konsolen verzichtet – und eine Option, den 3D-Modus der PC-Fassung auch auf One oder PS4 zu aktivieren, habe ich ebenfalls noch nicht gefunden. Dennoch braucht man nicht nur auf „Freies Spiel“ oder die Story zurückgreifen. Denn zum einen gibt es den so genannten „Warden-Modus“: Hier stehen zehn bereits fertige Gefängnisse zur Verfügung, in denen man bestimmte Aufgaben erfüllen muss, bevor man nach eigenem Gutdünken schalten und walten kann.
Und als Ersatz für den auf Konsolen natürlich nicht verfügbaren Steam Workshop gibt es hier die „World of Wardens“ als Tauschbörse für Gefängnisse. Sortier- und Suchfunktionen könnten zwar mehr Varianten oder Verknüpfungen anbieten, doch es gibt zahlreiche Haftanstalten, in denen man sich für seine eigenen Gefängnisse Ideen holen kann oder in denen man schlichtweg tun und lassen kann, was man will. Allerdings ist das Ganze mit einer Konto-Erstellung bei Double Eleven verknüpft, so dass all jene, die ihre Mail-Daten nur ungern teilen, vor verschlossenen Zellentüren stehen.
Ja ich werde auch mal ein Auge auf das Game werfen. Wobei ich mich über einen würdigen Nachfolger von der Clou! von 1994 noch mehr freuen würde. Der 2te Teil war ja nur Durchschnittsware....
Eine für die Plattform angepasste Steuerung klingt wirklich gut. Damit könnte das Spiel auch auf Konsolen erfolgreich werden.
In dem Satz fehlt doch ein "ist", oder täusche ich mich?ps:
Yeah cool! Sobald es im PSN Store im Angebot ist, werde ich zuschlagen!