Fliegende Roboter, laufende Eiswürfel, Yetis und mehr: Die Erde wurde mal wieder von Außerirdischen/Höllenwesen/Kuscheltieren überrannt, so richtig weiß man das nicht. Es spielt auch keine Rolle, denn eine echte Geschichte gibt nicht. Project Warlock konzentriert sich voll und ganz auf die Action und orientiert sich dabei ebenso an der alten Ballerschule wie es es zum großen Teil auch Dungeon-Crawler ist.
Immerhin knallt man Bösewichte nicht nur mit Schrotflinten, Harpunen und anderen Waffen weg, ein zentrales Utensil ist auch die Axt, mit der man selbst starke Gegner zerfleischt. Wertet man das Spaltwerkzeug sowie die eigenen Fähigkeiten im „heimatlichen“ Workshop auf, wird man im Nahkampf sogar noch stärker oder erhält bei Treffern magische Energie. Die ist nichts Anderes als Munition für Zauber, zu denen etwa eine Vereisungsrakete zählt. Und da sowohl Mana als auch Geschosse für herkömmliche Waffen schnell ausgehen, bleibt die Axt auch später wichtiger Bestandteil des Schnetzelwerks.
Levelhäppchen
Auf primitive Art macht es richtig Spaß, durch die hiesigen Pixelwelten zu stapfen und zu einem fetzigen Soundtrack etliche Unholde in die Phantomdimension (oder wohin auch immer) zurückzuschicken. Im Ablauf ist Project Warlock allerdings eigen, denn man absolviert stets ein, zwei oder vier sehr kurze Levels ohne Speichermöglichkeit, bevor man wieder im Workshop landet, um Fähigkeiten und Ausrüstung zu verbessern. Dann erst wählt man erneut einen bereits freigeschalteten oder den jeweils nächsten Abschnitt und betritt den Teleporter.
Die Gegner unterscheiden sich erstaunlich stark, große Bosse sind stets die letzte Hürde einer Episode, bevor es in die nächste geht, in versteckten Ecken findet man Upgrade-Material, Schlüssel öffnen Türen, Schalter ebenso. Wer das Gefühl liebt, auf einem ZX Spectrum oder anderen alten Rechnern mit Röhrenbildschirm zu spielen, passt das Spiel zudem mit variablen Shadern, Scanlines und mehr seinen Vorlieben an.
Gelungen ist auch eine Anpassung an das Spielen mit Gamepad, denn man kann die Y-Achse komplett feststellen, was das Zielen per Analogstick stark erleichtert. Das kommt vor allem der Switch-Version zugute, die mit 30 statt 60 Bildern pro Sekunde läuft und sowohl dadurch als auch wegen der anderen Hebelwege etwas ungenauer zu kontrollieren ist.
Intervallballern und plumpe Hinterhalte
Gelungen ist auch eine Anpassung an das Spielen mit Gamepad, denn man kann die Y-Achse komplett feststellen, was das Zielen per Analogstick stark erleichtert. Das kommt vor allem der Switch-Version zugute, die mit 30 statt 60 Bildern pro Sekunde läuft und sowohl dadurch als auch wegen der anderen Hebelwege etwas ungenauer zu kontrollieren ist.
Intervallballern und plumpe Hinterhalte
Hinzu kommen Widersacher, die neben Intervallballern und „Renne direkt auf Spieler zu!“ rein gar nichts können und zu allem Überfluss auch keine besonders große Herausforderung darstellen. Man kann ja nicht einmal den Schwierigkeitsgrad wechseln, ohne den Fortschritt vollständig zurückzusetzen. Auf dem höchsten Niveau ist das Ganze dann zwar angenehm fordernd, wird nach nur einem Lebensverlust aber auch immer gleich komplett beendet. Das größte Problem sind dabei jene Gegner, die beim Aktivieren entsprechender Auslöser ohne akustischen Hinweis in den Raum gesetzt werden. Das ist nicht nur in spielerischer Hinsicht schlechtes Leveldesign, sondern auch weit entfernt von der packenden Immersion eines Doom, in dem neue Monster stets aus sinnvoll im Level platzierten Räumen auftauchen.
Das stimmt, wird wirklich Zeit. Kommt die nächsten Tage auf jeden Fall dran
Dann musst du wohl noch öfter 4Players besuchen
Da es das Spiel gerade bei Twitch "umsonst" gibt, schaue ich es mir mal an, erwarte aber kein Highlight. Erinnert mich daran, dass ich mal Amid Evil weiterspielen sollte