Veröffentlicht inTests

Projekt Erde: Der Wendepunkt (Taktik & Strategie) – Projekt Erde: Der Wendepunkt

Kann ein Strategiespiel, das sich um die trockenen Probleme der Welt kümmert, Spaß machen? Ja, wenn es so aktuell ist wie Projekt Erde: Wendepunkt. Gelingt es dem Präsidenten unseres Planeten, den Klimawandel doch noch abzuwenden, vom knappen Öl wegzukommen und gleichzeitig die Wirtschaft anzukurbeln?

© Red Redemption / Lace Mamba

Herrscher der Welt

 

 

Ist Afrika noch zu retten? Damit nicht genug sollt ihr es sogar voran bringen.
Ist Afrika noch zu retten? Damit nicht genug, sollt ihr es sogar voran bringen. © 4P/Screenshot

Wäre es nicht toll, wenn es ein Amt gäbe, das sich um all die Probleme der Menschheit kümmern würde?  Klimawandel, Rohstoffknappheit und Armut  – alles von nur einer Behörde gelöst. In Projekt Erde ist das virtuelle Realität, denn GEO tritt dort an Stelle der sich ständig zankenden UNO. Die neue Vereinigung hat deutlich mehr Macht als jede Regierung, da sie in allen Staaten eingreifen darf. Sehen sich die USA vielleicht immer noch als Weltpolizei, so ist GEO so etwas wie Herz und Hirn des Erdballs. Energie, Umwelt, Wirtschaft und Soziales liegen in deren Verantwortung. Die Vollmachten gehen sogar so weit, dass die Organisation Truppen schicken kann, um eine Region zu befrieden. 

 

 

Gleich in der ersten Mission wird das deutlich, wo man Afrika ins Informationszeitalter bringen soll. Der Kontinent ist in Nord und Süd eingeteilt, zwei der zwölf spielbaren Regionen. Südafrika ist schon etwas weiter als der Norden, wo es am Nötigsten fehlt. So rekrutiert man erste Agenten, die Geld kosten. Allerdings versetzen sie einen in die Lage zu agieren, denn nur wenn man genug Agenten hat, darf man Karten spielen. Man kauft den Armen ein Sozialbüro und für den Süden eines für Umwelt, was weitere Optionen freischaltet. So kann man im Norden in der nächsten Runde etwas für Gesundheit und Wasserversorgung tun, während man den Süden vor Stürmen schützt. Leider lässt es sich nicht vermeiden, dass es in Nordafrika zum Krieg  kommt. Wie bekommt man das in den Griff?

 

Komplexe Herausforderung

 

 

12 aktuelle Regionen sind regierbar, die alle ihre Wünsche haben.
Zwölf aktuelle Regionen sind regierbar, die alle ihre Wünsche haben. © 4P/Screenshot

Bei Projekt Erde kann man aber nicht nur Afrika eine bessere Zukunft bescheren, man kann auch noch andere Länder regieren. Obwohl zu ihnen auch entwickelte wie Europa, Nordamerika oder Japan, aber auch krisengeschüttelte wie Naher Osten, Südasien oder Indien gehören, hat man schnell alle durch. Das meist politisch korrekte Ökospiel verschlägt einen in die unmittelbare Zukunft, die 2020 beginnt. Die Höchstdauer beträgt 200 Jahre, wobei jede Runde fünf Jahre umfasst. Man muss aber nicht so lang spielen, da es gibt auch kürzere Szenarien, die aber erst freigeschaltet werden müssen. Man tastet sich nach und nach an alles ran, denn erst nach ein paar Übungspartien fühlt man sich für die Weltpolitik gerüstet; ein richtiges Tutorial fehlt leider.

 

 

Die Komplexität entspringt daraus, die verschiedenen Regionen mit ihren speziellen Vor- und Nachteilen über die Spieldauer zu bringen. Der Anspruch richtet sich nach dem Ziel, das variieren kann. Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad fehlt zwar, es gibt aber die Möglichkeit zum vereinfachten Spiel. Meist geht‘s darum, die Entwicklung voranzutreiben, was durch den Human Development Index (HDI) symbolisiert wird.  Hierfür kann man Bildungsprogramme starten, aber auch die Wirtschaft stärken. Eine denkbare Strategie ist, fortschrittliche Staaten weniger zu fördern und sich ganz auf die „Dritte Welt“ zu konzentrieren. Soll man ein Klimaziel erreichen, muss man wiederrum anders vorgehen. Zur Ausgleich gibt‘s auch „Spaßszenarien“, wo man den Klimawandel sein lässt und alles tut, um der guten alten Erde einzuheizen.           

 

Clevere Karten-Orgie    

 

 

Wer keine Karten mag, ist bei Projekt Erde falsch. Denn ohne geht gar nix voran.
Wer keine Karten mag, ist bei Projekt Erde falsch. Denn ohne geht gar nix voran. © 4P/Screenshot

Dass in Projekt Erde trotz eher trockener Materie immer wieder Spaß aufblitzt, liegt am gekonnten Einsatz der Karten, die das A und O zur virtuellen Weltrettung sind. Es gibt eine Menge davon, sie kosten Spielgeld und sie intelligent zu spielen, ist eine Kunst, die man erst nach einigen Stunden versteht. Jede Karte hat Auswirkungen, die teils ihre Zeit brauchen. So dauert der Umstieg auf Elektroautos fünf Jahre, mindert aber auch den CO/2-Ausstoß. Es gibt Grundkarten, die man für weitere Karten braucht. Um Umweltkarten spielen zu können, braucht man erst ein Umweltbüro. Ebenso ist es mit Forschung, Sozialem oder Energie, die alle eine entsprechende Einrichtung benötigen.

 

 

Man sollte dabei immer die Meldungen im Auge behalten, damit man auch weiß, was die Bevölkerung eines Landes möchte. Sonst spielt man lauter Sachen, die die Leute nur mehr auf die Palme bringen. In einem Land, das ohnehin schon Gasförderung hat, ist es nicht ratsam, diese auf Teufel komm raus auszubauen, obwohl das Fortschritt bringt. Viel Geld spült die „Tobin-Steuer“ in die Staatskasse, die aber die Finanzwirtschaft auf die Barrikaden bringt; man sollte sie daher höchstens eine Runde beibehalten. Allseits beliebt sind hingegen Schutzprogramme für Tiere. Wer nicht weiß, was hinter Phänomen wie „El Nino“ steckt, kann in der Enzyklopädie nachschlagen, die stilecht als Wikipedia integriert wurde.

  1. Superkeks hat geschrieben:Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!
    Da sind viele Modi denkbar, da heutzutage fast jedes Spiel einen Mehrspieler anbietet. Wie wär's, wenn der eine den Klinawandel befördert, während der andere ihn verhindern muss. Sogar Koop-Modus wäre denkbar, wenn etwa jeder einen Politikbereich managt.
    Allerings ist es gar nicht unsere Aufgabe, hier kreativ tätig zu werden. Dafür sind die Entwickler zuständig.

  2. Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!

  3. Sarrus MacMannus hat geschrieben:Booooooooooooring.
    So langsam sollten wir die Ökos doch los sein -.-
    Aber mit nichten. Für jeden erzkonservativen "nach mir die Sintflut"-Blubberer zeugen wir mindestens 2 neue "Ökos". :-b
    Zum Thema: Das Spiel ist soweit ganz ordentlich, aber man muss sich schon wirklich reinfuchsen. Interessant ist, dass es ansich eine sehr realistische Situation darstellt, die aber eigentlich nur dadurch in eine (je nach Ansicht) richtige Richtung verändert werden kann, dass man eben, im Vergleich zur realen Welt, über ALLE Länder der Welt "entscheiden" kann.
    Leider lässt sich das aber gerade aufgrund der rückschrittlichen Haltung in Bezug auf Umweltschutz der USA im echten Leben leider nicht umsetzen.

  4. 4P|Bodo hat geschrieben:
    Gut, aber wenn man sich mit aktueller Poiltik beschäftigt (und das dürften die meisten Spieler sein), kann man sich vieles denken. Dass die Einführung der E-Mobilität mehr Ökostrom braucht, kann man überall nachlesen.
    Zur Schwierigkeit: Es stimmt, man muss ziemlich rumprobieren, um auf eine Lösung zu kommen. Aber wenn man's dann hat, lässt die Motivation nach. Da eine Partie immer gleich läuft, leidet zudem eine mögliche Wiederspielbarkeit.
    Ja, da stimme ich dir zu. Ich meinte auch eher den Aspekt, den du im zweiten Absatz ansprichst. So nach dem Motto: Ok, ich weiß Elektroautos brauchen Strom. Wie geht das Spiel jetzt damit um und welche Karten muss ich dann spielen? Denn wer sich auf die Erneuerbaren zu Beginn des Spiels verlässt, bekommt dann erst mal eine dicke Energie- und sich anschließende Wirtschaftskrise. Aber stimmt leider mit dem Wiederspielwert, hab FotW jetzt auch seit Januar nicht mehr angepackt.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1