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Psychonauts in the Rhombus of Ruin (Adventure) – Pyrokinese in der virtuellen Psi-Realität

Ein Action-Adventure, das die vorletzte Konsolen-Generation prägte, war Psychonauts. Das Werk von Tim Schafer (Brütal Legend, Grim Fandango) überzeugte vor allem mit seiner skurrilen Welt sowie dem herrlich absurden Humor. Teil 2 ist bereits in Arbeit, doch vorher darf man mit dem Helden Raz und seinen Freunden ein VR-Abenteuer erleben. Wir sind für den Test mit Psychonauts in the Rhombus of Ruin auf PlayStation VR in die verrückte Welt abgetaucht.

© Double Fine Productions /

Das Wissen um die Vergangenheit

Die Raute des Ruins? Nein, hier handelt es sich nicht um das Wappen des HSV. In der Welt der von Tim Schafer zuerst in Form eines famosen Action-Adventures erfundenen Psychonauts ist der „Rhombus of Ruin“ das Gegenstück des Bermuda-Dreiecks. Und hier sind die Mitglieder des Super-Geheimdienstes, der auf psionische Fähigkeiten setzt, mit ihrem Flieger gestrandet. Auf der Suche nach ihrem Chef muss Raz, der Protagonist des ersten Teils und mittlerweile vom Rekruten zu einem vollwertigen Psychonaut aufgestiegen, die Unterwasserwelt erforschen, seine Freunde retten und das Geheimnis der Kindheit eines der Antagonisten des Action-Adventures lüften.

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Die ansehnlichen Umgebungen sind großräumig und offenbaren beim Umschauen viele Details. © 4P/Screenshot

Obwohl die Charakterzeichnung überaus gelungen ist und auch für sich alleine bestehen kann, werden Neulinge in der Welt des mittlerweile annähernd mit Kultstatus versehenen Psychonauts natürlich einige Anspielungen nicht verstehen. Zudem werden einige Nuancen Charakterisierung angesichts fehlenden Hintergrundwissens untergehen. Doch da sich dieses Abenteuer mechanisch ohnehin von dem Action-Adventure absetzt, das sowohl das Original als auch die in Entwicklung befindliche Fortsetzung auszeichnet, lässt sich dies verschmerzen. Der Spagat gelingt: Man erfährt über die zahlreichen Gespräche und inneren Monologe genug von den Figuren, um sie alle interessant zu machen. Das Team um Tim Schafer, der in Rhombus of Ruin für das Skript verantwortlich war, war sich zudem der Schwierigkeiten um mögliche Bewegungskrankheit offensichtlich bewusst. Man inszeniert diese VR-Erfahrung weitgehend als Point&Click-Adventure, bei dem Rätsel, die Geschichte sowie die Erfahrung der Anwesenheit in der mit Unreal Engine gestalteten surrealen Welt im Mittelpunkt stehen.   

Psycho-Tricks in VR

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Man trifft auf viele Bekannte aus dem Action-Adventure Psychonauts (Xbox, PC, PS2, 2005), die in der VR-Welt sehr platisch modelliert und geschmeidig animiert werden. © 4P/Screenshot

Dabei bedient man sich sehr clever der psionischen Fähigkeit von Raz, in andere Figuren zu schlüpfen. Denn dies ist das absolut magenschonende Mittel der Fortbewegung. Man visiert einfach die Figur an und springt dann „in sie hinein“. Dass man sich mitunter in den wunderschön gestalteten Abschnitten umschauen muss, um den nächsten „Übernahme“-Kandidaten zu finden, gehört zum Rätseldesign, das unter dem Strich sehr leicht ausfällt und der VR-Erfahrung untergeordnet wird. Andere Fähigkeiten, die einem nach dem Tutorial erst einmal wieder entrissen werden, bevor man sie nach und nach zurückgewinnt, sind Telekinese, Pyrokinese oder der Psi-Blast, ein laser-artiger Angriff. Dies sind letztlich auch die Bestandteile der Puzzles, die bis auf wenige Ausnahmen daraus bestehen, die richtige Figur zur Übernahme zu wählen und dort dann mit einer Fähigkeit bzw. einer bestimmten Reihenfolge die Schalter oder sonstige Mechanismen zu bedienen. Denn man kann die Figuren nur als „Fenster“ nutzen und ihnen keine Befehler zur Bewegung usw. geben. Obwohl das Konzept sehr simpel ist, man nach etwa zweieinhalb Stunden den Abspann vorbeiziehen sieht und es so gut wie keinen Wiederspielwert gibt, hat mir Psychonauts: The Rhombus of Ruin als eigentlich notorisch Adventure-Abgeneigter Spaß gemacht.

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Spielraum, um mit den Psi-Fähigkeiten zu experimentieren, gibt es leider in erster Linie nur im Tutorial. © 4P/Screenshot

Denn was hier an Tiefgang oder Anspruch fehlt, macht man über Atmosphäre und eine hohe Immersion wieder wett. Mit Liebe zum Detail wurde die skurrile sowie surreale Welt zu dreidimensionalem Leben erweckt und mit Dialogen gefüllt, die den gleichen Humor verströmen wie das Original. Man kann viel entdecken, wenn man den Blick ins weite Rund schweifen lässt, aber abseits des Tutorials an Bord des Psychonauts-Jets nur mit wenigen Elementen interagieren. Dennoch: Dank der schicken Animationen und der ausgefeilten Mimik der comichaften Figuren im Zusammenspiel mit den gleichermaßen farbenfrohen wie fantasievoll gestalteten Kulissen kommt man sich vor, als ob man in einem aufwändig 3D-Zeichentrickfilm eine entscheidende Rolle spielt. Psychonauts ist in dieser Form ein lebendig gewordenes Diorama, das einen tief in die Welt zieht. Je nach Lebewesen, in das man schlüpft, entwickelt sich auch eine andere Erfahrung. Aus den Augen eines Wals wirken manche Areale natürlich gänzlich anders als in einem Floh oder einem Menschen. Double Fine spielt dabei sehr geschickt mit den Perspektiven und hat auch einige der Rätsel in diesem linearen Erzähl-Abenteuer darauf abgestimmt.

  1. Todesglubsch hat geschrieben: 23.02.2017 10:50
    Ja, korrekt.
    Ich persönlich mochte aber mehr den Theaterkritiker. Dem hat man in der deutschen Fassung den Akzent von Reich-Ranicki gegeben. Ich mag's ja immer, wenn man bei der Übersetzung versucht etwas eigenes reinzubringen. Gerade bei humorvollen Spielen kann man da ruhig etwas kreativer sein. :lol:
    Das war grandios! Psychonauts kann man jederzeit als Positivbeispiel heranziehen, wenn man mal wieder über das Für und Wider von Synchronisationen diskutieren muss.

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 23.02.2017 10:50
    keiner einer hat geschrieben: 23.02.2017 08:40 Synchronsprecherin war doch die gleiche wie von Bart Simpson wenn ich da die Ohren richtig gespitzt habe.
    Fände es wirklich schade, wenn in dem zweiten Teil keine deutsche Synchro wäre.
    Ja, korrekt.
    Ich persönlich mochte aber mehr den Theaterkritiker. Dem hat man in der deutschen Fassung den Akzent von Reich-Ranicki gegeben. Ich mag's ja immer, wenn man bei der Übersetzung versucht etwas eigenes reinzubringen. Gerade bei humorvollen Spielen kann man da ruhig etwas kreativer sein. :lol:
    Stimmt den hatte ich schon verdrängt! Nicht zu vergessen "Ich bin eine Trauernde Witwe" So gut!

  3. keiner einer hat geschrieben: 23.02.2017 08:40 Synchronsprecherin war doch die gleiche wie von Bart Simpson wenn ich da die Ohren richtig gespitzt habe.
    Fände es wirklich schade, wenn in dem zweiten Teil keine deutsche Synchro wäre.
    Ja, korrekt.
    Ich persönlich mochte aber mehr den Theaterkritiker. Dem hat man in der deutschen Fassung den Akzent von Reich-Ranicki gegeben. Ich mag's ja immer, wenn man bei der Übersetzung versucht etwas eigenes reinzubringen. Gerade bei humorvollen Spielen kann man da ruhig etwas kreativer sein. :lol:

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 22.02.2017 15:03 Die fehlende dt. Synchro find ich echt schade - auch in Bezug auf das kommende Psychonauts 2.
    Psychonauts 1 hatte da ne recht hohe Messlatte mit eigenem Charme.
    Synchronsprecherin war doch die gleiche wie von Bart Simpson wenn ich da die Ohren richtig gespitzt habe.
    Fände es wirklich schade, wenn in dem zweiten Teil keine deutsche Synchro wäre.

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