Nomen est omen
Der schlichte Name beschreibt das Spielprinzip bereits sehr treffend: Die Hauptaufgabe
besteht darin, vor einem meterhohen Puzzle entlang zu watscheln und dicke Blöcke nach vorne heraus zu ziehen. Am besten so, dass eine Treppe für die breit grinsende Hauptfigur entsteht. All zu weit kann mein Knuddel-Sumo mit dem exotischen Namen Mallo nicht springen, daher muss ich ihm zwischendurch immer wieder fleißig neue Trittbretter zurecht ziehen und schieben. Das Ziel ist meist ein plärrendes Kind, welches versehentlich beim Spielen ins Puzzle gefallen ist und gerettet werden will.
Wenn das Puzzle zu Beginn aussieht wie ein pixeliger Mario-Kopf gehe ich folgendermaßen vor: Zuerst ziehe ich den großen hautfarbenen Block aus der Wand, bis das Kinn ähnlich wie eine Unterbettkommode ganz weit herausgerutscht ist. Weiter geht es mit dem Schnurrbart: Ihn zerre ich nur einen Schritt hervor. Nun dient er mir als Trittleiter, mit deren Hilfe ich das erste Element erreiche: Ich springe schräg aufs äußere Ende der Rotzbremse und weiter nach rechts oben, bis ich vor der roten Mütze stehe. Ein kleines Logo auf der Kappe verrät, dass sich hier das Ziel versteckt. Also zerre ich sie ruck-zuck ein Feld nach vorne, und schon kann ich zur Flagge hüpfen – Ziel erreicht!
Ständiges Vorantasten
Das Mario-Puzzle ist eines der einfachsten Exemplare. Allgemein gilt: Je hübscher das Bild,
desto leichter die Lösung. Es gibt aber auch jede Menge richtig vertrackte, kleine Rätsel, denen ich auf den ersten Blick gar nicht zugetraut hätte, dass sie mich so lange in Schach halten. Das Schöne daran: Auch wenn ich mal feststecke, fühle ich mich fast nie wirklich verloren oder gefrustet. Statt verdattert auf den Schirm zu starren, komme ich der Lösung nämlich im wahrsten Sinne des Wortes spielend näher. Hier noch ein Block herausgezogen, da einen hineingeschoben – und schon wirkt die Situation nicht mehr ganz so ausweglos. Wenn ich z. B. eine hohe Plattform nicht erreiche, schiebe ich einfach mal die zwei zu steilen Treppen wieder in die Wand. Nach kurzer Betrachtung fällt mir auf, dass sich der lange Block dazwischen viel besser als Aufgang eignet. Nach ein paar mal schieben wird also die Lücke zur Treppe und die Treppe zur Lücke. Und eine unscheinbarer kleiner Quader zur letzten Plattform eröffnet mir den Weg bis zur Spitze.
Falls ich einmal partout nicht weiter komme, kann ich das Level auch überspringen. Die Option dazu bietet mir das Spiel aber erst an, wenn ich ein ganzes Weilchen erfolglos herumgewurschtelt habe. Das System ist nicht ganz so durchdacht wie das Freischalten in Super Scribblenauts oder anderen Puzzlern, verhindert aber Frustmomente. Auch das flotte Zurücksetzen, Zurückspulen und Herauszoomen machen das Knobeln komfortabel. Außerdem ist der 3DS genau die richtige Plattform für das Spiel: Durch die räumliche Darstellung erkenne ich trotz der schlichten Grafik auf einen Blick, welcher Block wie weit nach vorne heraus gezogen wurde. Zur Not sieht man es auch in 2D, aber hier hat die räumliche Darstellung einen echten spielerischen Nutzen. Vorbildlich sind auch die vielen kleinen Tutorials, welche z.B. anschaulich erklären, welche Blöcke man mit einem diagonalen Sprung erreicht. Auch das einfache, aber knuffige Design und die beschwingte Musik sorgen für gute Laune; die schlichten Hintergründe könnten aber etwas mehr Abwechslung bieten.
Wer seine Blöcke liebt, der schiebt!
Alle Klötze lassen sich übrigens auch seitlich anfassen. Für noch mehr Pepp sorgen in
späteren Levels Schalter und Portale in verschiedenen Farben. Ähnlich wie in Portal 2 kann ich in einen Schacht hopsen, um aus einem gleichfarbigen aufzutauchen. Natürlich muss ich vorher die Blöcke so verschieben, dass beide Portale nicht verdeckt werden – was sich in der Praxis oft als knifflig erweist. Der Touchscreen hat in Pullblox meist Pause, denn gelaufen wird mit dem Analogknubbel. Das Hopsen und Anfassen der Blöcke wird mit A und B erledigt. Im einfach gehaltenen Editor kommt dagegen der Touchpen zum Einsatz: Mit ihm kann ich im Handumdrehen eigene Puzzles basteln. Ich male und radiere einfach aufs Pixelraster, platziere Schalter und ein paar Portale – und schon kann ich das Ergebnis ausprobieren und danach verfeinern.
Ein ins Spiel eingebundenes Tausch-Portal für User-Levels gibt es leider nicht. Im Gegenzug erstellt das Spiel auf Wunsch kleine Schwarz-Weiß-Codes, in denen sämtliche Informationen des Puzzles gespeichert sind. Wenn jemand den quadratischen Code mit der 3DS-Kamera abfotografiert, hat er schnell und zuverlässig meinen Level in seiner Sammlung. Im Netz kursieren bereits einige aufwändige Motive aus Zelda und anderen Spielen. Gebt einfach die Wörter QR-Code und Pullblox (oder den amerikanischen Titel Pushmo) in eine Suchmaschine ein und schon habt ihr auf einen Schlag jede Menge neue User-Levels.
Klingt auf jeden Fall interessant. Wird vorgemerkt und irgendwann besorgt.
Besitze auch seit ca. 2 Stunden, habe 1 1/2 Welten gespielt bis jetzt und ein Level selbst erstellt und wow, macht das Spaß! Simpel aber genialer, sauberer Umfang mit über 200 Level in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, Leveleditor um selbst für Nachschub zu sorgen & die Möglichkeit QR-Codes einzuscannen und sich so Level von anderen runterzuladen. Es wurde an alles gedacht und macht unheimlich viel Spaß. Sowas würde ich sogar als Vollpreistitel kaufen, wenns hier nur 6 € kostet...Perfekt!