Zu den Highlights unter den Waffen gehört zum einen Mr. Zurkon: Ihr könnt diesen schwebenden Kampfroboter beschwören, der dann mit herrlich zynischen Kommentaren auf alles ballert, was sich euch nähert – ich liebe ihn. Sehr cool ist auch die Brüllwumme (ich hab den Namen vergessen): Da sitzt eine Art Frosch auf dem Lauf, der kräftig ein- und ausatmet. Drückt man in dem Moment des maximalen Einatmens ab, erreicht man die größtmögliche Streuung an Schallwellen und legt seine Feinde im Dutzendpack flach. Das Geräusch ist einfach genial, erinnert es doch an einen richtig körnigen Rülpser.
Hinzu kommen vier Rüstungen, die man sich im Laufe des Spiels bei Aliens kaufen kann, um sich besser gegen Beschuss zu schützen. Und davon gibt es ab der Hälfte des Abenteuers mehr als genug: Von allen Seiten, von oben und unten wird man beschossen und bestürmt – man kann manchmal kaum verschnaufen und nutzt beim Strafen die Deckung, bevor sie von den Lasern zerbröselt wird. Trotzdem ist die Action alles andere als anspruchsvoll oder taktisch: Obwohl Ratchet so ein riesiges Arsenal an Waffen hat, obwohl er sogar in eine Fadenkreuzperspektive wechseln kann, seine Feinde mal aus der Luft, mit Kreissägen rotierend oder stürmisch auf ihn zurasen, ist der clevere Einsatz selbst auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade kaum nötig.
Es reicht meist, mit allem was man hat draufzuhauen und den Trigger durchzudrücken, zumal der schwebende Unterstützer Mr. Zurkon sehr mächtig ist und vieles von alleine zerstört. Sehr oft kommt man ohne klugen Waffenwechsel, sondern mit Rundumballerei oder wilden Hieben des Schraubenschlüssels weiter, der sich ja auch werfen lässt. Schade, dass Insomniac
hier eher auf explosive Masse, statt gegnerische Klasse setzt – etwas weniger, aber dafür clevere Feinde würden dem Spiel gut tun. Wer Spiele dieser Art kennt, sollte von Anfang an auf der schwierigsten Stufe spielen, denn erst dort wird es anspruchsvoller.
Man kann natürlich kombinieren: Die Gegner erst per Schall nieder brüllen, dann den Elektroball rollen lassen und schließlich die Bomben werfen – das ist ebenso effizient wie der frühzeitige Einsatz der Tesla-Stromfallen, die wie zischender Stolperdraht ausgelegt werden können. Aber es gibt bis auf die Bosskämpfe zu wenige Situationen, in denen man über solche Strategien nachdenken muss oder wirklich ins Schwitzen gebracht wird. Letztere sind zwar ebenfalls nicht besonders spektakulär oder anspruchsvoll, aber sie überzeugen mit den üblichen Verwundbarkeiten, die man finden, sowie Schwächephasen, die man beachten muss; außerdem kann sich das Figurendesign der Riesen sehen lassen.
Mehr als nur Geballer
Aber Action ist nicht alles: Ratchet kann nicht nur mit seinem Schraubenschlüssel an Apparaten drehen, sondern auch Plattformen, Schalter und Hebel aus der Distanz anvisieren, um sie mit seinem Laserlasso zu bedienen. Außerdem schwingt er sich so über Abgründe, gleitet Funken sprühend über Schienen oder rast nach einem kurzen Druck aufs Steuerkreuz mit seinen Hover-Stiefeln inklusive Boost über Rampen – er kann sich auch wie in einem Flipper von Plattform zu Plattform schießen lassen oder mächtige Schleudern nutzen. Der Anteil an Jump’n Run hat zugenommen und das tut dem Spiel gut. Obwohl man nie so gefordert wird wie in den späten Phasen von Mario Galaxy, gibt es doch viele Abschnitte, wo angesichts schwebender Plattformen, stampfender Decken oder feuriger Ausbrüche punktgenaues Springen und Ausweichen verlangt wird oder die Uhr bedrohlich tickt – sehr schön.
Außerdem sind die Abschnitte mit Clank das wichtige Salz in der Suppe, denn sie ebnen nicht nur oftmals den Weg für Ratchet, sie bieten auch angenehmen Rätselcharakter und vor allem neue Spiel-Elemente: Der kleine Roboter, in dessen Blechmantel einem alles riesig erscheint, kann zwar auch akrobatisch überzeugen, denn er hüpft munter mit und seine Propeller lassen ihn lange Zeit schweben – so manchen Abgrund überwindet er nur mit Mühe. Außerdem kann er im Laufe des Abenteuers beschädigte Apparate reparieren: Während Ratchet alles zerdeppert, sorgt sein Angriff für das magische Zusammensetzen kaputter Teile, das auch in einigen Missionen vonnöten ist.
Aber im Zentrum seiner Aktionen steht die Zeit: Clank kann nicht nur Bomben werfen, die alles Getroffene stark verlangsamen, er kann auf bestimmten Feldern auch seine Aktionen aufzeichnen und später abspulen – zwei altbekannte, aber trotzdem gute Ideen. Ersteres erlaubt z.B. den Sprung auf wild rotierende Spulen oder die geschickte Entschleunigung der Attacken eines Bosses, Letzteres sorgt dafür, dass man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen kann. Und da sich Clank dabei sogar aufteilen kann, also zwei oder drei Aktionen aufzeichnen und abspulen darf, ergeben sich einige kombinierte Kopfnüsse, in denen man geschickt vorgehen muss: Wenn ich Clank 1 zum Schalter schicke, geht die Tür da hinten auf, dann speicher ich das ab und schicke Clank 2 über die Plattform, wo er zunächst die Zeitbombe auf die kreischende Spule wirft, damit ich da rüber springen kann, um die&ähm, soll ich jetzt schon abspeichern? Und welche Aktion muss ich löschen? Hier arbeiten die grauen Zellen wie in einem Adventure! Keine Bange: Wenn das zu knifflig ist, kann man sich die Lösung auch gegen Schrauben kaufen. Überhaupt gibt es aufgrund guter automatischer und auf Wunsch manueller Speicherungen keinen Grund zur Klage, was Wiederholungen angeht.
A Crack in Time ist ein mehr als würdiger Nachfolger von
Tools of Destruction und Quest for Booty.
Und diese Zwischensequenzen !
WOW!
Sehr geiles Game
Die zwischensequenzen sehen mal richtig edel aus
immer wieder gut
kann ich nur empfehlen
Ich liebe die Ratchet and Clank Spiele!
Aber es ist wirklich mal Zeit für einen Neuanfang der Serie.
Man kann nur hoffen,dass die Leute von Insomniac ihre ganze Aufmerksamkeit einem neuen R&C widmen,statt einen
weiteren scheiss Shooter zu produzieren.
Wirklich Traurig,dass selbst ein so kreatives Studio wie Insomniac auf den Ego-Shooter Zug aufgesprungen ist...
Wehe,wenn A Crack in Time das letzte R&C Spiel war!!