Lineare Action hoch vier Die Bosse sehen gut aus, sind aber zu viert sehr schnell erledigt – vor allem mit dem kumulativen Schuss im Quartett.
Natürlich habe ich Ratchet& Clank auch immer für seine unterhaltsame Action und akrobatischen Geschicklichkeitseinlagen gemocht! Und davon gibt es hier genug: Egal ob Raketengefechte gegen Bosse, Jetpackprüfungen in gefährlich glimmenden Korridoren, riskante Ausweichtests auf Schienen, moorhuhnreife Geschützturmszenen oder Raumschiffsteuerung mit Gewichtsverlagerung. Allerdings wirkt hier alles eine Spur chaotischer, unübersichtlicher und repetitiver als sonst. Anstatt sich auf taktische Action und kooperative Herausforderungen zu konzentrieren, serviert Insomniac eher synchrones Ballern mit potenziertem Effektgewitter. Sieht gut aus, macht aber schnell satt. Und warum hat man bloß das Waffensystem so kastriert? Man entwickelt die Wumme seiner Wahl nicht durch Benutzung, sondern kauft einfach Upgrades , die schnöde Werte wie Munition und Durchschlagskraft verstärken – langweilig!
Man muss sich hier nicht nur weniger Gedanken machen als in einem Shooter, sondern auch deutlich weniger als im Vorgänger: Gerade wenn man zu viert seine Feuerkraft verstärkt, hält man einfach die Schusstaste gedrückt, bis das letzte Monster erledigt ist – es kommt kaum darauf an, welche Waffe man ausgewählt hat. Eigentlich kann man sich mit der ersten fast bis zum Finale feuern! Zumal das Spiel auch das synchrone Ballern belohnt, sprich: Wenn alle vier gleichzeitig auf eine Kreatur schießen, was durch ein Fixierungssymbol angezeigt wird, multipliziert sich der Schaden, bis es eine riesige Explosion gibt. So kann man recht leicht alles an Aliens mit konventionellen Waffen niederstrecken. Zwar kann man deren Fall noch beschleunigen, wenn man mal vom Laser oder Projektil zur Rakete oder Bombe wechselt, aber unterm Strich wird kaum eine kooperative oder waffentechnische Strategie verlangt.
Wiederbelebung im Team
Captain Qwark überzeugt mal wieder als naiver Held, aber das Spiel wiederholt sich inhaltlich zu oft: Zu viel repetitive Action in eine Richtung, zu wenig clevere Kooperation. |
Stirbt man mal, ist das kein Problem: Man kann bei ablaufender Uhr wiederbelebt werden – egal ob man offline oder online stirbt. Nur wenn alle vier Helden bewusstlos sind, heißt es Game Over. Aber dann startet man einfach den Abschnitt nochmal am letzten Speicherpunkt, der meist nur wenige Schritte zurückliegt. Komfort wird so großgeschrieben, dass man auch als weniger versierter Plattformer, als frühzockendes einstelliges Kind oder spätzockender zweistelliger Senior, keine Bange haben muss, auf halber Strecke zurück zu bleiben: Auf Knopfdruck findet man sofort wieder Anschluss. Das Problem könnte für weniger erfahrene Spieler eher das kaum zu durchblickende explosive Chaos sein, das die Sicht des Öfteren behindert.
Insomniac verspielt die Chance, dem mittlerweile arg strapazierten Spieldesign im kooperativen Bereich eine neue Facette abzugewinnen. Wenn man alleine spielt und den computergesteuerten Roboter Clank an die Seite bekommt, fühlt sich das Abenteuer genauso an wie offline oder online mit drei menschlichen Begleitern. Warum hat man bloß darauf verzichten, die vier Helden markanter mit eigenen Fähigkeiten und Waffensystemen auszustatten? Zwar wäre das für die Balance schwieriger gewesen, aber so hätte man sowohl den Wiederspielwert als auch die Zusammenarbeit aufwerten können.
Online im Quartett
Bisher ein Garant für Spaß & Awards bei 4Players: Ratchet & Clank (2002): 91% Ratchet & Clank 2 (2003): 89% Ratchet & Clank 3 (2004): 92% Ratchet: Gladiator (2005): 82% Tools of Destruction (2007): 88% Size Matters (2008): 89% A Quest for Booty (2008): 79% A Crack in Time (2009): 85% |
Wer online spielen will, muss zunächst den beiliegenden Code im PSN-Store einlösen. Danach kann man sich in der Lobby die freien Spiele anzeigen lassen: Dort erkennt man neben dem ausgewählten Kapitel auch die Anzahl der freien Plätze – selbst wenn man noch nicht so weit im Abenteuer ist, kann man also überall einsteigen. Einfach darauf klicken und los geht’s? Manchmal funktioniert das flott, aber manchmal muss man einige Minuten warten. Das nervt besonders, wenn man dann endlich im laufenden Spiel ist, mit den Online-Charakteren losläuft und plötzlich noch jemand einsteigt – dann wird man schon mal an den Anfang zurück gebeamt.
Jeder Held hat online eine Stufe von eins bis zehn, die unter seinem Namen angezeigt wird. Allerdings errechnet sich diese nicht aus gesammelten Schrauben oder Erfahrung, sondern scheinbar daraus, wie weit man das Spiel mit diesem Charakter bereits gelöst hat – inklusive der gespielten Kapitel und freigeschalteten Waffen. Wenn man ein Kapitel gemeinsam meistert, gibt es a einige Statistiken wie gesammelte Schrauben, gefangene Kreaturen oder wiederbelebte Freunde, in der jeweils der beste des Quartetts angezeigt wird. Am Ende wird ein Sieger gekürt, der sich über weitere Schrauben freuen darf.
Naja war ja klar nachdem ach so tollen "PlaystationHeroes".....das Insomniac auch den CasualWeg einschlägt oder innovative Ideen komplett rausnimmt(Siehe Resistance3-.-)
Ich hoffe sehr das NG bei Jak&Daxter nicht den gleichen Fehler machen und es "vercasualen"!
Wo zum Teufel bleibt ein CRASH BADICOOOOOOOT Spiel ???
Sehr enttäuschend. Ich habe "Tools of Destruction" und "A Crack in Time" wirklich gesuchtet wie nur was und mich sehr auf einen neuen Teil der Serie gefreut. Aber das hole ich mir nun wirklich nicht ins Haus, mal abgesehen davon dass ich Ratchet & Clank sowieso nie als MP-Co-Op-Titel gewollt hätte.