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Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (Shooter) – Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Hektische Kampfschreie, zähe Gefechte, abgefrorene Gliedmaßen: Die Schlacht von Stalingrad war gewiss alles andere als ein Kaffeekränzchen. Tripwire Interactive will die unerbittliche Weltkriegs-Stimmung jetzt wieder aufleben lassen: Im Egoshooter Red Orchestra 2 – Heroes of Stalingrad reicht meist schon ein Treffer, um sein Gegenüber auszuschalten.

© Tripwire Interactive / 1C Company

Strenger Befehlston

Dank der KI-Schwäche nutzt mir hier auch das Befehls-System nicht viel. Mit Hilfe eines Ringmenüs postiere ich meine Trupps wie Sturm, LMG und Schützen z.B. an einer Deckung, indem ich das Ziel mit einem Pfeilsymbol markiere. Außerdem kann ich meinen Untergebenen befehlen, mir zu folgen, eine Stellung zu verteidigen oder direkt den Angriff eines Missionsziels anordnen. Oder ich ordne einen Artillerieschlag an, um meine Gegner aus ihrem Silo zu scheuchen. Da die KI nicht all zu gut mitspielt, ist der Erfolg taktischer Anweisungen aber arg eingeschränkt.

Vorsicht, Scharfschützen!

Vorsicht, Scharfschützen!

Sinnvoller ist ihr Einsatz im Multiplayer: Dort kann ein Trupp-Führer seinen Untergebenen recht flott Befehle erteilen (welche übrigens abgelehnt werden können). Er empfängt seine Order wiederum von einem Kommandanten. Wenn der einen Artillerie-Schlag anfordert, sorgt das nicht nur für Zerstörung: Ähnlich wie bei Sperrfeuer in Battlefield 3 wird bei Soldaten in der Nähe des Einschlages das Bild mit einem Unschärfe-Filter verzerrt – was sie natürlich zunächst einmal festnagelt. Da es für Team-Aktionen wie Kill-Hilfen jede Menge Punkte gibt, arbeiten die Spieler online erstaunlich gut zusammen. Auf sehr weitläufigen Karten wie einem verschneiten Park verschanzen sich zwar einige Soldaten relativ ausdauernd in ihren Sniper-Positionen – doch beim Bahnhof auf einer anderen Map huscht der eigene Trupp meist gut koordiniert zum nächsten einzunehmenden Ziel.

Spur des Verwüstung


Die realitätsnah gestalteten Karten beflügeln das Teamspiel: Halb zerstörte Dörfchen und schneebedeckte Hügel sind mit Kratern und Schützengräben durchzogen – und zwischen Industrieruinen eröffnen schmale Korridore und Trümmer jede Menge Deckungsmöglichkeiten. Meist liefert man sich ausdauernde Schusswechsel auf lange Distanz – oder überrascht seinen Gegner in einem engen Raum von der Seite aus. In solchen Situationen ist der Kampf meist blitzschnell beendet.

Auf technischer Ebene wirken die Kulissen allerdings hoffnungslos veraltet: Selbst auf der höchsten Einstellung musste ich lange suchen, um überhaupt einmal eine scharfe Textur oder eine glänzende Normal Map zu finden. Durch das weitläufige Design, die vielen Details und den feinen Rauch machen die Kriegsschauplätze aber trotzdem einen stimmigen Eindruck – und werden manchmal sogar von der Sonne in ein gleißendes Licht getaucht. Als äußerst hilfreich erweist sich die räumliche Soundabmischung: Die Bleispritzen klingen nicht nur authentisch, sondern verraten sogar auf einem Headset schnell den Ort des Schützen, der nach seinem Feuerstoß lieber flott seine Deckung wechseln sollte. Weniger angenehm klingt der Soundtrack: Die extrem schwermütigen und vor Pathos triefenden Streicher-Melodien passen zwar zum Schauplatz, werden aber in Dauerschleife und schrecklich undynamisch heruntergefidelt. Die von Overacting geprägten Dialoge und Kampfschreie sind auch nicht viel besser gelungen. Anders verhält es sich in den Zwischensequenzen: Dort liefern bekannte Stimmen wie Sascha Draeger (Tim aus TKKG) eine deutlich bessere Leistung ab.

Sitzt man in einem der Stahlkolosse, sieht man seine Umgebung nur noch durch einen schmalen Schlitz.

Sitzt man in einem der Stahlkolosse, sieht man seine Umgebung nur noch durch einen schmalen Schlitz.


Keine Gnade

Ein Streifschuss kann verbunden werden, doch ein Treffer in lebenswichtigen Organe führt unweigerlich zum Exodus. Dementsprechend vorsichtig sollte man sich vorantasten – und natürlich mit seinen Kameraden zusammenarbeiten. In den beiden Hauptspielmodi Territory und Countdown geht es darum, nach und nach strategisch wichtige Stützpunkte wie z.B. eine Kirche (unter Zeitdruck) zu erobern; zusätzlich gibt es auch ein Team-Deathmatch. Wenn man Ranglisten-Matches spielt, levelt man nach und nach seinen Rang hoch und kann seinen Krieger mit neuen Waffen und freigeschalteter Ausrüstung ausstatten. Im Server-Browser lassen sich neben jeder Menge anderer Details auch Panzer-Schlachten aus der Liste filtern. Sitzt man im Innenraum eines Tanks, erlaubt lediglich ein kleiner Sehschlitz einen minimalen Blick nach draußen. Der Schütze bekommt ebenfalls kaum mehr zu sehen – ganz wie im realen Vorbild. Die Kettenfahrzeuge kommen auch in gewöhnlichen Spielrunden zum Einsatz – oder man spielt ein reines Infanterie-Match. Ein sinnvolles Feature sind die begrenzten Soldaten-Slots: Jede der neun Klassen darf nur von einer begrenzten Zahl an Spielern ausgewählt werden. So wird z.B. ein Sniper-Overkill verhindert.

Weniger erfreulich waren die zahlreichen Bugs, welche uns das Spiel erschwerten: Mal schwebten Patronenhülsen in der Luft oder die Vegetation am Horizont begann wild zu flackern. Gelegentlich hängte sich das Spiel beim Starten eines Multiplayer-Matches außerdem komplett auf. Auch im Tutorial gab es zunächst Probleme: Als ich ein Fass mit einem Nahkampfangriff zerschlagen sollte, gab mein Ausbilder mir fälschlicherweise den Befehl, es abzuschießen. Außerdem dachte das Spiel offenbar, ich würde immer noch im kurz zuvor bedienten MG stecken und blendete ständig den Befehl ein, dass ich es verlassen sollte. Solch ein Fehler ist natürlich umso ärgerlicher, wenn sich das Tutorial nicht überspringen lässt, um die Kampagne zu starten. Als ich in einer Verzweiflungsaktion auf das Fass eingeprügelt habe, hat es letztendlich aber geklappt. Verwirrend wirkt zunächst auch der Wust an Zahlen und Symbolen, welcher nur unzureichend erklärt wird. Wie sich z.B. die Team-Punkte genau aufschlüsseln, ist als Einsteiger schwer zu durchschauen.

  1. Larkis hat geschrieben:Das Spiel ist generell extrem undurchdacht und unfertig. Man wollte es allen Seiten Recht machen und hat am Ende weder Fisch und Fleisch.
    Bestes Beispiel ist Klassenauswahl. Man wähl ne Klasse und wird willkürlich in ein Squad geschoben. Da kommen dann Sachen wie ein Squad voller Rifleman ohne Offizier und ein Offizier der nur einen Assault im Squad hat. :lol:
    Damit ist auch das ganze Befehlsystem fürn Arsch, weil kaum EInsatzfähige Squads zustande kommen.
    Und der SUpergau ist natürlich das Runden mitten im Kampf obwohl genug Tickets übrig sind beendet werden.
    Und zum Thema Realismus:
    Ein Offizier kann seine Anweisungen über die ganze karte schreien und jeder hört ihn. Aber einen Artillerieauftrag kann er nicht normal über Karte geben wie in Realität, sondern muss den Kopf aus der Deckung strecken um zum Zielpunkt hinzuschauen. Und versuchmal ausm Erdgeschoss einen 100m entfernten Punkt zielgenau zu treffen, die Artillerie landet sonstwo abe rnicht wo sie hingehört.
    Selbiges übrigens bei Befehlen für die Truppe. Absolut umständlich und wirklich taktieren mit seinen 3 Feuerteams kann man auch nicht weil man ja schlecht bei Flankenangriffen bei jedem Feuerteam sein kann.
    Ganz großer Mist!
    Dito

  2. Nur nen kurzer Auffrischer... inzwischen ist RO2 recht gut spielbar, macht nach etwas Umgewöhnung auch Spaß. Das Acheivement und Klassen/Waffenerfahrungssystem wurde zwischenzeitlich zurückgesetzt und funktioniert ohne allzugroße Hänger.
    Es gibt immer noch einige Ärgerlichkeiten (insbesondere bei der UI/Bedienung) und einen größeren Stapel an Bugs, aber insgesamt ist das inzwischen gut spielbar.

  3. Und MW3 hat 86 Prozent. Wo ist die Gerechtigkeit?
    Edit: Um einen eventuellen eventuellen Flamewar vorzubeugen, erkläre ich meine Aussage mal: Diesem weitaus tiefgründigerem, komplexerem Spiel wurden zwei Seiten gewidmet, während einem Spiel, das seit Jahren genau das selbe ist, acht Seiten gewidmet wurden. Ich verstehe die Logik dahinter nicht.

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