Remnant 2: Postapokalyptische Weltenreise
Die Welt in Remnant 2 steht wieder einmal, oder sagen wir besser: Steht immer noch vor dem Abgrund.
Obwohl der Held oder die Heldin des Vorgängers einst die alles verschlingende Saat aufhielt, sind die Spuren dieser wurzelartigen, außerirdischen Mutation immer noch zu erkennen. Von diesen Überbleibseln geht jedoch nicht mehr eine allzu große Gefahr aus, dennoch bleibt der Rest der Menschheit in wenigen Bastionen zurückgezogen und lebt ein Leben, wie man es schon aus zig anderen postapokalyptischen Spielen, Filmen und Serien kennt: Alle helfen sich untereinander, jeder muss mit anpacken, und fortschrittliche Technologie, wie man sie heutzutage als gegeben sieht, spielt kaum noch eine Rolle.
Bis dahin ist Remnant 2 auch für Neueinsteiger noch verständlich, aber spätestens mit dem Ende des Tutorials und der Ankunft in einer dieser besagten Bastionen, namentlich Station 13, wird es konfus. Viele Namen und Begrifflichkeiten werden so selbstverständlich erwähnt und miteinander ausgetauscht, dass Seriendebütanten oder Spieler, die den Vorgänger mitsamt DLCs nicht gewissenhaft gespielt haben, schnell auf der Strecke bleiben. Allzu schlimm ist das aber nicht, denn die eigentliche Kernhandlung ist kaum der Rede wert und Charaktere, die zu Beginn noch einen wichtigen Eindruck hinterlassen, werden im Eiltempo auf die Ersatzbank verfrachtet. Wer sich also dazu entscheidet, Dialoge und Zwischensequenzen wegzudrücken, kann das in den meisten Fällen bedenkenlos machen.
Am Ende muss man nur wissen, dass die Saat nicht nur die Erde, sondern mehrere Welten befallen hat und drauf und dran ist, das Multiversum in Gänze zu übernehmen. Wenig überraschend muss das verhindert werden, und obwohl man gerade erst in Station 13 angekommen ist, wird der eigene Charakter mit dieser unfassbar wichtigen Aufgabe betraut – alle anderen haben halt einfach gerade keine Zeit. Also stürzt man sich mit dem großen, rot leuchtenden Weltenstein in andere Universen, die nicht weniger postapokalpytisch als die Erde wirken, und schießt alles nieder, was auch nur den geringsten Hauch von Gegenwehr zeigt.
Irgendwo dazwischen liefern die Entwickler viel Hintergrundgeschichte und reißen spannende Konzepte an, die mitunter in seitenlangen Büchern festgehalten werden. Allerdings kommt all dies nicht wirklich zur Geltung, da es am Ende nur darum geht, Bosse niederzustrecken und neue Beute abzugreifen, während die wenigen freundlichen Charaktere, die man unterwegs trifft, nicht mehr als Statisten sind, die ihren Text zu erzählen haben. Emotionale Bindungen oder überraschende Plot-Twists sucht man vergebens.
Inkonsequentes Gelaber
Wenig hilfreich ist dabei auch der eigene Charakter, der sich nie so recht entscheiden kann, ob er nun nervtötende Monolog-Tröte oder stillschweigender Rollenspiel-Held sein möchte. Während der namenlose Held oder die Heldin in wichtigen Zwischensequenzen mit anderen Charakteren verbal interagiert, wird man in anderen Dialogen zum Lesen der eigenen Antworten verdammt. Das wirkt besonders kurios, wenn wir gerade noch mit dem jeweiligen Charakter in einer Cutscene gesprochen haben, ehe wir nur kurz danach bei weiteren Nachfrage-Optionen ganz still werden.
Während mich dieser Wechsel regelmäßig ein Stück weit aus der Welt riss, wünschte ich mir irgendwann, mein Charakter wäre tatsächlich stumm: Beim Kämpfen. Ähnlich wie Aloy aus Horizon Forbidden West hat mein Held das dringende Bedürfnis, fast jeden zweiten Kampf mit sinnlosen Aussagen („Hui, das war knapp!“, „Scheiße… scheiße!“ usw.) zu kommentieren. Besonders extrem fällt das auf, wenn man regelmäßig während eines Gefechts nachlädt und der Held gefühlt die Flinte
sofort ins Korn werfen würde. Ich erwischte mich mehr als einmal dabei, dass ich mir dachte „Nun halt doch endlich die Klappe!“. Leider gibt es keine Option, die auf Dauer doch etwas anstrengenden Äußerungen auszuschalten.
Immerhin: Die englischen Sprecher, vom Protagonisten bis hin zu den einzelnen NPCs, liefern eine insgesamt überzeugende Performance ab. Die deutsche Synchro ist hingegen ein zweischneidiges Schwert, denn während einzelne Charaktere, wie etwa die Bewohner Yaeshas, wirklich gut ins Ohr gehen, klingen andere eher gelangweilt oder sehr unpassend. Zum Glück könnt ihr die Sprache, zumindest am PC, jederzeit über das Optionsmenü umstellen und müsst dafür nicht einmal Remnant 2 neustarten. Eine Möglichkeit, Dialog- und Textsprache separat einzustellen, gibt es allerdings nicht.
Jetzt komme ich super voran. Nerud war irgendwie von der Wegfindung für mich so undurchsichtig, aber jetzt geht endlich voran - bin schon in der 5.Welt Losomn.
Die Gegner sind entspannt zum Spielen ohne Frust auch die Bosse sind nicht zum Frusten - da war EldenRing schon ein wesentlich härterer Brocken. Aber muss ja nicht immer sein. Hat mich gewundert, weil ich gelesen habe, dass es Solo schwer zu schaffen wäre.
Nun ja, hab Riesenspaß damit, sehr schön gemacht und Steuerung nach meinem Geschmack und läuft auch sehr flüssig - endlich wieder mal ein gutes Game
Danke für dein Feedback!
Super Game, Gegner soweit kein Problem, aber die Rätsel sind zum Mäusemelken - kommen nicht weiter in Nerud
Die Helfer-Klasse mit Hund, hat der Test auch schon aufgezeigt. Das wäre somit auch meine Wahl.
Aaaber, mir ist völlig entgangen (vielleicht überlesen), dass hier Schwierigkeitsgrade einstellbar sind. Danke für den Hinweis. Ich würde mit der mittleren Stufe starten und hab noch etwas Puffer, sollte es frusten.
VG