Ein Segen ist da die automatische oder manuell wählbare Verteidigungsoption, die dem Gegner während des Angriffs z.B. einen Dolch oder eine Blitzgranate verpasst – ebenfalls ein Novum in der GameCube-Fassung, das den Kampf deutlich abwechslungsreicher gestaltet und so manche kritische Situation entschärft.
Inventar-Probleme und Level-Freude
Das Inventar wirkt mit seinen sechs freien Plätzen zunächst wie ein spartanischer Witz: die Pistole und das Magazin müssen rein, hinzu kommen Medizin und meist ein Schlüssel – bleiben zwei Plätze, falls man Chris Redfield steuert. Zwar finden sich im Laufe des Spiels große Truhen, in die man alle Gegenstände, Kräuter etc. deponieren kann, aber ich muss für jedes Rätsel zwischen Zielort und Item-Lager pendeln.
Hier nervt Resident Evil allerdings nur auf den ersten Blick, denn aufgrund des hervorragenden Level-Designs, das an der passenden Stelle meist etwas Nützliches wie Heilmittel, Munition oder einen Speicherpunkt parat hat, wird der Frust schnell wieder kompensiert. Die Karte zeichnet immerhin automatisch alle Wege und Räume mit und markiert offene und geschlossene Türen. Außerdem steht die karge Ausrüstung im Dienste der asketischen Survival-Philosophie – denn wo würde die Angst mit zehn Wummen, Medi-Pack-Rucksack und Munitions-Schubkarre bleiben?
Adventure-Feeling und Rätselspaß
Seelische Abgründe à la Silent Hill 2? Angstschweiß-Orgien à la Project Zero? Nein, hier ist eher gepflegter Grusel inklusive einiger nervenaufreibender Schockmomente angesagt. Hinter jeder Tür lauert der Nervenkitzel – eine Spannung, die durch die kurzen Ladezeiten beim Betreten neuer Räume zusätzlich geschürt wird. Sicher ist das technisch altbacken, aber dafür dramaturgisch sehr effektiv.
Die große Stärke von Resident Evil liegt in der Neugier, die das verwinkelte Herrenhaus mit seinen skurrilen Rätseln weckt. Zwar gibt es auch spektakulär in Szene gesetzte Kämpfe und viele Schrecksituationen. Andererseits warten jedoch auch ein Haufen an Gegenständen, Hinweisen und Kombinationsaufgaben, die jeden Adventure-Freund jubeln lassen. Das fängt an beim einfachen Kräuter mischen geht über Schalter- und Schlüsselspielereien über Logikrätsel und endet bei komplexen Interaktionen von Gegenständen und Umgebung.
Ein Beispiel: Zündet Ihr einen Kamin an, glühen die Strukturen eines darüber hängenden Bildes. Was hat es damit auf sich? Untersucht Ihr jetzt den passenden Gegenstand, ein Passepartout aus Holz, mit der Dreh- und Zoomfunktion, zeigt sich, dass es sich aufklappen lässt und ein freies Blatt Papier enthält. Drückt Ihr dieses jetzt auf das glühende Bild, bekommt Ihr einen Kartenabdruck des Hauses – einfach, logisch, gut.
13 Jahre alter Fred... Dafuq?
Gute Nacht
Dann hab ich nie was gesagt und gehe nun ins Bett
Die Story ist 6 Jahre?!
Das Spiel ist doch im Original von 1996 auch wenn es schon eine Neuauflage gab...
Oder stehe ich gerade auf dem Schlauch?