Altbekannte Steuerung
Resi-Veteranen werden die Steuerung als bekanntes Übel hinnehmen, Einsteiger mit Eternal Darkness-Erfahrung werden sich zunächst fluchend durchbeißen: Die Charaktere bewegen sich immer noch viel zu behäbig um die eigene Achse, so dass mancher Kampf zum Geduldsspiel wird; bevor man in Stellung kommt, vergehen wertvolle Sekunden. Immerhin gibt es eine schnelle 180-Grad-Drehung, um Monster im Rücken zu begrüßen. Außerdem könnt Ihr mit gezogener Waffe schnell rennen, um den langsam schlurfenden Zombies auszuweichen.
Leider ist dem neuen Team-Spiel ein Feature zum Opfer gefallen: In der GameCube-Fassung von Resident Evil gab es zum ersten Mal eine neue Verteidigungsoption, die Zombies während des Kampfes automatisch oder manuell mit Messern, Rauchbomben und Ähnlichem malträtierte. Warum dieses innovative Element hier fehlt, ist mir schleierhaft.
Inventar
Das Inventar wirkt mit seinen sechs freien Plätzen zwar immer noch wie ein spartanischer Witz. Aber diesmal wird der Frust gedämpft, weil Ihr erstens zwei Charaktere beladen und zweitens überall Gegenstände deponieren könnt; die Kisten aus dem Vorgänger sind verschwunden. Und damit Ihr nicht die Übersicht verliert, zeichnet die interaktive Karte alles mit und zeigt Euch sofort, wo Ihr was abgelegt habt.
__NEWCOL__Trotzdem hätte man wenigstens für Kleinigkeiten wie Schlüssel und Munition einen Extragürtel einrichten können, denn so ist man viel zu lange mit dem Ablegen, Aufnehmen und Hin- und Herwechseln von Gegenständen beschäftigt. Ihr könnt übrigens alles im Inventar näher betrachten, indem Ihr Dinge dreht oder vergrößert.
Schlüssel, Türen, Rätsel
Insgesamt warten fünf Abschnitte auf Euch: der Zug, zwei Mal das Umbrella-Herrenhaus samt Keller, eine Kirche und im großen Finale das Umbrella-Labor. Die einzelnen Räume werden wie gehabt von Ladesequenzen verbunden, die kurz einen animierten Treppenaufgang oder eine Türöffnung zeigen. Auch wenn das antiquiert wirken mag, hat sich das als stilistisches Mittel in der Resi-Reihe etabliert und sorgt immer noch für einen gewissen Spannungsbogen.
Das Erkunden bietet die übliche Kost aus Schlüssel suchen, Hebel bedienen und Türen öffnen. Ab und an müsst Ihr Statuen korrekt platzieren, Fackeln in der richtigen Reihenfolge anzünden oder Codes knacken. Die Rätsel sind meist leicht zu lösen, ab und an fordernd, aber richtige Kopfnüsse sind Fehlanzeige. Manchmal ist der Wink mit dem Zaunpfahl selbst für Blinde unübersehbar. Leider wirken die Rätsel immer noch wie Fremdkörper, denn sie sind kaum nachvollziehbar mit der Story verbunden.
...diese bombastischen \\\"Monsterfrösche\\\" sind ja wohl etwas lächerlich, oder? Da hätte sich capcom aber was besseres ausdenken können!
Ich kann dazu nur eins sagen ich besitze bis jetzt alle teile der Story,das sagt doch alles oder nicht!!!!!!
das einzige bei den animationen war der treppengang, aber ansonsten fand ichs eigentlich in ordnung, insbesondere den würgegriff
ich fands echt lustig, etwas zu leicht, aber war genau mein ding. naja, man muss aber dazusagen, das ich es NIE gehypt habe und meine erwartungen bei der spielbaren probe auf der GAMES CONVENTION nochmal kräftig nach unten geschraubt habe. naja und dann hat es mich sogar noch positiv letztlich überrascht. trotzdem gute deutsche syncros sind mangelware. komischerweise eher im konsolensektor, fast jedes halbwegs gute pc spiel kommt doch auch mit einer daher.