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Reus (Taktik & Strategie) – Reus

Es ist lange her, dass mit Populous die Götterspiele Einzug hielten. From Dust war 2011 der letzte Vertreter eines Genres, in dem der Spieler als wohlwollender Herrscher seine Untertanen  behütete und vor den Unbillen der Natur und anderer Widrigkeiten schützte. Reus von Abbey Games verbindet reines Götterspiel mit Black&White. Ob das funktionieren kann, zeigt der Test

© Abbey Games / Abbey Games / SOEDESCO

Fazit

Reus ist ein umfangreiches und anspruchsvolles Götterspiel, irgendwo zwischen Populous und Black&White. Das interessante Konzept, Zivilisationen durch die durchdachte Manipulation der Umgebung zu kontrollieren, ohne direkten Zugriff auf die Bewohner der Städte zu haben, hat mich zunächst fasziniert. Die fein gezeichnete Kulisse, das tolle Artdesign, sowie die vielen Kombinationen der einzelnen Fähigkeiten und Rohstoffe verleiten mich oft dazu, noch mal eine Welt aufzubauen – vielleicht kann ich ja mein Ziel doch vor Ablauf der gegebenen Zeit erreichen. Allerdings frustriert mich das Konzept des zeitbasierten Spiels im Ära-Modus. Zwar kann ich irgendwann eine Verdopplung und sogar Vervierfachung der anfänglichen 30- Minuten-Begrenzung freischalten, aber neue Technologien und Fähigkeiten erfordern ständige Neustarts und nervige Trial-and-Error-Sitzungen. Ja, es gibt einen Endlosmodus, dieser ergibt aber frühestens nach der Freischaltung aller Technologien und Fähigkeiten Sinn. Ein offenes und entschleunigtes Spielkonzept mit Fortschritt während den Partien hätte hier deutlich besser funktioniert als das Achievement-System. So hinterlässt Reus nur einen befriedigenden Eindruck.

Wertung

PC
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Umfangreiches, anspruchsvolles und hübsches Götterspiel, dessen zeitbasierte Spielmodi und undankbare Freischaltmechaniken den langfristigen Spaß trüben.

  1. Hab's im Rahmen der Steam-Sales gekauft und seit 2 Tagen mächtig Spaß mit dem kleinen Spiel :) Bis jetzt stört mich die Zeitbeschränkung jedenfalls nicht, zumindest profitiert davon die Endphase jeder Ära, wenn man mit größter Hektik und/oder Planung versucht seine selbstgesteckten Ziele zu erreichen.
    Für mich ist das Spiel ein Beispiel, wie man ein Achievementsystem richtig machen kann - eine Kampagne oder Herausforderungsmissionen wären trotzdem schön gewesen.
    Kann man eigentlich im freien Modus freigeschaltete Objekte aus späteren Partien nutzen?

  2. slayerwarp hat geschrieben:Danke für den Test, das mit dem Zeitlimit und immer wieder von vorne anfangen müssen,
    ist für mich doch ein Showstopper. Solche Spiele will ich locker vom Anfang bis Ende spielen wollen.
    Der Anfang ist der Spielbeginn und das Ende das Zeitlimit.
    Es ist ein Puzzler der von den Herausforderungen lebt, ähnlich wie Dwarfs!? und andere Spiele in dem Stil.
    Und es wird ganz schön knackig später...
    Es ist also kein reines Godgame.

  3. Danke für den Test, das mit dem Zeitlimit und immer wieder von vorne anfangen müssen,
    ist für mich doch ein Showstopper. Solche Spiele will ich locker vom Anfang bis Ende spielen wollen.
    Das genau gleiche "Feature" hat mich davon abgehalten, das andere bereits erwähnte Götterspiel aus
    dem Jahre 2011 zu kaufen.

  4. Es gibt zwar einen Endlosspielmodus und man kann auch nach dem Vollenden der 30 (oder später 60 oder 90) Minuten endlos weiterspielen, aber in beiden Fällen schaltet man keine weiteren Errungenschaften, Bauprojekte usw. frei. Wer also alle Spielmöglichkeiten freigeschaltet haben will, muss sich durch die Zeit-Herausforderungen wurschteln, bevor er alles dann im Endlosspiel benutzen kann.

  5. Es gibt nur eine Sache die mich hier irritiert und mich am kauf hindert.
    Ich kann es in solchen Spielen absolut nicht leiden unter Zeitdruck zu spielen. Ist das immer so? Gibt es Spielmodi in denen man alle zeit der Welt hat und das Spiel entspannt genießen kann? Kann sein, dass ich das überlesen habe...in dem Fall: Mein Fehler.
    Aber kann mir das jemand beantworten? Denn wenn man immer Zeitdruck hat, dann ist das Spiel ein definitives No-Go für mich >; /

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