Ich weiß: Die einleitende Beschreibung könnte jeder Titel sein, der seine Spieler mit schier undurchdringbaren Kugelwänden konfrontiert – meist in Begleitung treibender Musik und im Austausch gegen fette Bonuspunkte. Denn Weiterkommen ist das Eine. Die Jagd nach Punkten das Eigentliche. Und das ist in Rolling Gunner nicht anders. Nicht anders ist auch die Tatsache, dass man durch sechs von rechts nach links scrollende Levels fliegt, um zu zerbröseln, was vor die Flinte kommt.
Eine Besonderheit ist allerdings das namensgebende Geschütz selbst, die Rolling Gun. Denn das feuert nicht stur geradeaus wie die ebenfalls vorhandene Bordkanone. Es bewegt sich vielmehr auf einer Kreisbahn um den eigenen Flieger und wird von diesem stets hinterher gezogen. Stellt euch vor, ihr legt eine Pistole auf den Boden, verbindet ihren Griff über einen kurzen Strick mit eurem Gürtel und lauft dann umher; so in etwa funktioniert die Waffe.
Im einfachsten Fall hält man sich also den Rücken frei oder feuert in die linke obere Ecke, während man unten rechts Gegner anvisiert. Mit einer kurzen Bewegung nach unten könnte man das Geschütz aber auch nach oben drehen und so Feinde beschießen, die von dort ankommen. Jede denkbare Kombination ist machbar; viele werden ab dem dritten Level auch verlangt. Was dem Shooter spätestens zu diesem Zeitpunkt eine
interessante Dimension verleiht.
Innovative Klassik
Es erfordert nämlich ganz eigene Bewegungsmuster und damit ein Umdenken, wenn man nicht nach links oben fliegen muss, um rechts oben Angreifer zu zerstören, sondern theoretisch nahezu am Fleck verweilen kann. Das gleichzeitige Ausweichen, Umsetzen der Waffe und Ausrichten auf einen Gegner ist oft kein Zuckerschlecken – aber umso cooler, wenn es funktioniert. Konzept und Steuerung gehen einfach von der Hand! Man muss nur erst lernen, beides ähnlich schnell zu nutzen, wie in eher eindimensionalen Spielen. Und Entwickler Mebius gelingt es dabei hervorragend, das ungewöhnliche Konzept in die klassischen Herausforderungen des überschaubaren Sub-Genres einzubetten.
So warten in allen Levels nicht nur Bosse, sondern auch Zwischenbosse, während Bomben den Bildschirm von Feinden und Geschossen reinigen. Je näher man außerdem am Gegner ist, desto mehr Medaillen erhält man, und hat man ausreichend davon gesammelt, aktiviert man einen Overdrive, hier Power-up genannt. Schüsse richten dann mehr Schaden an und Medaillen werden größer – bis er ausläuft oder man rechtzeitig einen zweiten Overdrive nutzt, den Limiter Release, bei dem Schaden und Medaillen noch einmal größer sind. Für Punktejäger sind schnelle Folgen dieser Overdrives freilich unverzichtbar. Nicht zuletzt reduziert man die Geschwindigkeit des Schiffs, um wie üblich durch besonders dichte Kugelschwämme zu gelangen, was aber auch einen ganz anderen Nutzen hat, nämlich das Feststellen des sich
drehenden Geschützes. So beharkt man dicke Gegner mit aller Kraft, während man sich weiter frei bewegt.
Die Offline-Punktejagd
Dieser doppelte Overdrive in Verbindung mit dem Zusammenspiel aus Verlangsamung und zweitem Feuermodus erinnert mich an das grandiose Crimzon Clover und tatsächlich spielt das unscheinbare Rolling Gunner in derselben Liga wie die Meilensteine der Bullet-Hell-Shooter! Man merkt ihm ja durchaus an, dass es gerade mal von einer Handvoll Leute entwickelt wurde: Grafisch reißt es keine Bäume aus und auf Dauer vermisse ich zusätzliche Modi wie reine Boss-Kämpfe oder das berauschende Time Attack des erwähnten Crimzon Clover. Eine empfindliche Einschränkung ist sogar das Fehlen von Online-Ranglisten. Die sollten in einem Spiel dieser Art eigentlich unverzichtbar sein.
Wo ihm die visuelle Wucht mancher Artgenossen fehlt, glänzt es allerdings mit einer hervorragenden Lesbarkeit aller Geschosse und Schiffe, einem treibenden Soundtrack sowie in ihrer simplen Art recht coolen Einspielern nach dem Zerstören der Bosse. Bemerkenswert auch, dass es praktisch keinen Leerlauf gibt. Jede Situation ist
eine präzise definierte Herausforderung, Wiederholungen oder mit müdem Standardballern gestreckte Übergänge gibt es an keiner Stelle.
Könnt ihr Original oder nur Casual?
Zu allem „Überfluss“ passt man das Spiel auf vielen Wegen dem eigenen Können an. Nun seien Einsteiger gewarnt: Grundsätzlich gehört Rolling Gunner zu den Hardcore-Vertretern seines Genres. Der normale Modus ist schon auf „Casual“-Niveau eine knackige Angelegenheit – spätestens „Original“ und ganz besonders „Expert“ richten sich ganz klar an Könner ihres Fachs. Erst auf diesen Stufen greift auch das komplette System, in dem ein Kombozähler weiteres Taktieren erfordert sowie sämtliche Bomben verlorengehen, sobald man einmal getroffen wird.
Zum Glück gibt es aber nicht nur den leichten „Novice“-Modus, sondern auch zahlreiche Einstellungen, etwa zum Verringern der Geschwindigkeit feindlicher Geschosse, dem Erhöhen der Anzahl eigener Schiffe usw. Man ändert sogar die Farbe des verwundbaren Kerns (ich kann einen blauen Punkt z.B. schneller von dem grünen Geschütz unterscheiden) sowie die Helligkeit des Hintergrunds und passt die Tastenbelegung den eigenen Vorlieben an. Ein anschauliches Tutorial erklärt schließlich die Steuerung, während man im Training verschiedene Situationen unter frei einstellbaren Bedingungen übt, bis man sie hoffentlich im Schlaf beherrscht.
Gestern geholt. Richtig geiles Ding. Find' den Preis tendenziell immernoch einen Tick zu hoch, dafür ist es in seinen Kernmechaniken nahezu perfekt und bietet darüberhinaus viele löbliche Anpassungsmöglichkeiten für ein individuelles Spielerlebnis. Einzig die fehlenden Online-Ranglisten sind ein echter Nachteil.
Hab zum Reinschnuppern erstmal den Casual-Modus gestartet, welcher ab Level 2 und spätestens ab 3 schon richtig steil geht hinsichtlich des Anspruchs.
Für Shmup-Fans definitiv ein Pflichtkauf.
Tolle 2D Sprites... Und bissl Thunderforce steckt drin. Bockschwer! Zum reinschnuppern gibt's auch ne Demo auf STEAM.
physischer Insta-Kauf
Sieht aus wie ein Rip off von Akai Katana
Hachja, schade das es Cave nichtmehr gibt