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Sakura Wars (Rollenspiel) – Serien-Reboot gelungen?

Mit dem sechsten Teil der Sakura-Wars- bzw. Sakura-Taisen-Rollenspielreihe, wie sie in Japan bekannt ist, wurden nicht nur Entwickler und Designer ausgetauscht, sondern auch die Mech-Kämpfe von Rundentaktik auf Echtzeit-Action umgestellt. Ob der Wechsel geglückt ist, verrät der Test.

© SEGA / SEGA / Koch Media

Während Seijuro und Sakura mit ihren Katana-Mechs gute Allround-Qualitäten besitzen, setzt Nachwuchsninja Azami Mochizuki auf schnelle paralysierende Klauenangriffe. Heißsporn Hatsuho Shinonome ist hingegen etwas behäbiger, haut mit ihrem Stahlhammer jedoch fester zu als alle anderen. Claris und Anastasia halten ihre Gegner wiederum lieber auf Distanz – die eine mit Magie, die andere mit Gatling-Gun und Granatwerfer. Die generelle Charakterwahl ist meist vorgegeben. Hin und wieder darf man das Team aber auch selbst zusammenstellen. An den bemannten Mechs lassen sich abgesehen von ein paar storybedingten Wechseln hingegen keinerlei manuelle Anpassungen oder Upgrades vornehmen. Selbst die überschaubaren Komboketten bleiben immer gleich.

Fehlende Herausforderung


Am schlimmsten ist aber, dass sich auch der Schwierigkeitsgrad nicht ändern lässt. Die Einsätze sind nämlich die meiste Zeit viel zu einfach, um irgendeine nennenswerte Herausforderung abseits leistungsbezogener, aber meist irrelevanter Abschluss-Rankings zu bieten. Selbst Bossgegner sind einfach viel zu leicht und nach ein paar Spezialangriffen Geschichte. Für gelegentliche Stolpersteine sorgen eher fiese Kollisionen oder Orientierungsprobleme bei beweglichen Hindernissen. Immerhin gibt es gegenüber der japanischen Erstveröffentlichung eine manuelle Zielaufschaltung, die man vor allem bei fliegenden Gegnern nicht missen möchte. Obendrein gibt ein zusätzliches Mechdesign für Sakura sowie alternative Tasten-Layouts.

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Hochwertige Inszenierung: Das Anime-Flair ist dank fließender Filmübergänge und aufwändiger Motion-Capturing-Animationen absolut sehenswert. © 4P/Screenshot

Die Handhabung der Mechs ist sehr simpel gehalten: Es gibt je eine Taste für normale und schwere Angriffe, die sich zu simplen Kombos verketten lassen. Ansonsten kann man Springen, Gleiten und Ausweichen. Wenn Letzteres exakt gelingt, verlangsamt sich das Kampfgeschehen in einer Art Bullet-Time, während man selbst ordentlich austeilen oder auch Finisher ausführen darf. Hat man genug Energiekristalle gesammelt, was als Schütze umständlicher ist als als Nahkämpfer, kann man auch einen individuellen Spezialangriff initiieren oder bei entsprechendem Vertrauen eine einmalige Teamattacke pro Einsatz. Zudem kann man mit verschiedenen Leistungen die Moral steigern oder an vorgegebenen Stellen spektakuläre Wandläufe einleiten, während der man aber leider keine Gegner aufs Korn nehmen darf.

Anime-Flair mit Schönheitsfehlern

Speichern kann man während der Einsätze nicht. Wer sterben sollte, kann aber einfach beim letzten Checkpoint wiedereinsteigen und sich notfalls sogar mehrmals gegen Punktabzug stärken lassen. Im Gegensatz zur japanischen Originalfassung kann man den Spielstand sonst aber jederzeit sichern. Es sei denn man befindet sich im Kampfeinsatz, einer Storysequenz oder einem Dialog. Die Unterhaltungen bieten sogar deutsche Untertitel, die bis auf wenige Ausreißer einen ordentlichen Eindruck hinterlassen haben. Die an sich sehr gelungene japanische Vertonung hat hingegen viele unschöne Lücken und abrupte Wechsel, bei denen die Sprachausgabe zum Teil mitten in einer Szenen einfach endet und in reiner Textform weitergeredet wird. Eine englische Synchronisation gibt es nicht, was vor allem während der Kämpfe oder schnell wechselnder Szenen schade ist, da man nicht immer ein Auge für die Untertitel hat.

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Netter Zeitverteib: Wer will, kann sich via Koi Koi Wars exotische Karten-Duelle liefern, an Kampfbot-Simulationen teilnehmen oder Portraitfotos sammeln. © 4P/Screenshot

Dafür gibt es aber neu implementierte Chat-Logs zum Nachschlagen. Wer will, kann auch Porträtfotos aktueller und vergangener Sakura-Wars-Charaktere sammeln oder sich am exotischen Kartenspiel Koi-Koi Wars versuchen. Eine praktische Theaterkarte mit entsprechend markierten Event-Optionen ist ebenfalls an Bord. Man kann sogar andere Stadtteile erkunden – allerdings nur jeweils kleine Abschnitte, eine offene Spielwelt gibt es nicht. Neben Szenen in Spielgrafik, die im Gegensatz zu Seijuros Laufanmiationen dank Motion-Capturing ungemein geschmeidig und natürlich wirken, gibt es gelegentlich auch handgemalte Anime- und Manga-Schnipsel. Lob verdient auch der stimmungsvolle Soundtrack von Kohei Tanaka, in dem sich fernöstliche Klänge mit westlicher Musik der 1940er Jahre vermischt. Audiovisuell für Fans ein echtes Fest!

  1. Erschrockene Koboldmakis! *rofl* 5/5 Sterne, Herr Bischoff! BTW hat mich der Test überzeugt keine 30 Euro für das Spiel auszugeben. Vielleicht gibt's ja mal nen schicken Sellout Preis.

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