Auch wenn es nicht so poliert und komfortabel designt ist wie Dead Cells: Neben dem fabelhaften Hollow Knight, das sich auf subtilere Art inspirieren und so etwas noch Eigenständigeres entstehen ließ, ist Salt and Sanctuary die bisher beste direkte Interpretation der Soulsreihe als Plattformer. Wenn man die Abenteuer von Hidetaka Miyazaki kennt und hier kämpft, wird man nicht nur von charmanten Déjà-vus verfolgt, die einen immer wieder schmunzeln lassen.
Das Spiel selbst fühlt sich so an, als hätte From Software zu Amiga-Zeiten ein Castlevania alter Schule entwickelt – man schlitzt, sammelt
und zaubert sich mit seinem handgezeichneten Helden durch vernebelte Wälder und düstere Labyrinthe voller Plattformen, Fallen, Geheimnisse und Monster. Nur sammelt man keine Seelen, sondern Salz. Stirbt man oft? Oh ja. Kann man das Salz am Ort des Todes zurückgewinnen? Ja. Allerdings sorgen die holprigen deutschen Texte für Schmerzen, die man nicht im Menü, sondern lediglich über das System der Xbox One auf Englisch stellen kann. Immerhin muss man hier nicht viel lesen, sondern tapfer kämpfen.
Dark Souls als Plattformer
Schon bei der Charaktererstellung, in der man vom Ritter über den Dieb bis zum Magier aus mehreren Klassen wählen kann, weht der Wind nicht nur aufgrund der
damit verknüpften Fähigkeiten oder des Menüdesigns so stark aus Richtung Dark Souls, dass man die Copyright-Bauchschmerzen von Hidetaka Miyazaki fast hören kann – selbst Kleinigkeiten wie die eine Gabe gehören dazu.
Viel wichtiger sind die systemischen Parallelen: Sechs Attribute von „Endurance“ bis „Wisdom“ wirken sich spürbar auf den Kampf sowie den ausgeteilten Schaden aus, wobei jede Waffe auf andere Attribute reagiert. Wer eine Axt führt, profitiert z.B. besonders von „Strength“ und „Dexterity“, die ein „Scaling A“ besitzen. Spielt Traglast eine Rolle? Eine große: Wer zu schwere Rüstungen trägt, kriecht wie ein gepanzerter Lindwurm dahin. Sogar die Balance hat einen eigenen Wert. Satte 600 Gegenstände von Klingen, Keulen, Hämmern, Peitschen und Sicheln bis hin zu Schild, Helm & Co warten auf euch.
Der Kampf selbst ist Dark Souls pur, denn man muss auf seine Ausdauer sowie Abstände achten. Es gibt leichte und schwere Hiebe, die man zu ansehnlichen Stafetten kombinieren kann. Hinzu kommt das Wegrollen, mehr Schaden durch Sprünge von oben sowie der Einsatz von Feuerbomben, Wurfdolchen, Pfeilen etc. Und das Beste: Man kann nicht nur einfach blocken, sondern auch die coole Riposte einsetzen. Schafft man es, kurz vor dem gegnerischen Treffer den Schild zu schwingen, öffnet sich nach einem tiefen Klang samt Zoom ein kurzes Zeitfenster, für einen verheerenden Konter. Aber Vorsicht: Einfache Untote, Wölfe oder Dämonen kann man damit vielleicht sofort in blutige Brocken verwandeln, aber Ritter muss man mehrmals mit dieser Riposte bekämpfen. Sind das harte Zwischenbosse wie jene in Dark Souls, die dann verschwinden? Genau die.
Habe es ja scheine eine Ewigkeit auf allen möglichen Plattformen, weil ich es einfach gut finden will.
Aber weit gekommen bin ich nie...
Aber aufgrund der 2D-Strukur ist es mit dem räumlichen denken bei mir noch schwerer, als es z. B. bei Dark Souls der Fall ist, wo ich mir die Areale einfach besser einprägen kann, weil es für mich nachvollziehbarer ist.
Ich habe es Anfang letzten Jahres auf der PS4 nachgeholt/durchgespielt. Mich störte die fehlende Map nicht so sehr, hab es halt als Herausforderung angesehen mir das meiste einzuprägen.
Wer da echt keinen Turn drauf hat, dem ist trotzdem geholfen: