Nicht nur neben der Konkurrenz aus dem eigenen Haus hat SNKs Samurai Shodown scheinbar immer eine untergeordnete Rolle eingenommen. Dennoch hat sich die Serie seit ihrer Premiere im Jahr 1993 eine durchaus stattliche Fangemeinschaft sichern können, die angesichts des Kombowahns anderer Prügler wie Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat oder Soulcalibur die etwas andere Herangehensweise der zumeist mit scharfen Klingen ausgerüsteten Kämpfer wertschätzten. Die Neuauflage der Serie, die zuletzt mit der Samurai Shodown Anthology im Jahr 2008 auf sich aufmerksam machte, setzt dabei auf alte Stärken und möchte diese mit neuen Ideen und einer bewusst „anderen“ Mechanik auch aktuellen Prügelspielern schmackhaft machen. Wer dementsprechend mit seinem durch Capcom- oder Namco-Prügler konditionierten bzw. antrainierten Spielweise versucht, sich durch die On- oder Offline-Modi von Samurai Shodown zu kämpfen, wird eher früher als später auf Granit beißen – selbst wenn man sich vom ausführlichen Tutorial angemessen vorbereitet fühlt. Denn selbst dort stellt man bereits fest, dass die Waffenaction, bei der man allerdings auch mit bloßen Händen zuschlägt, falls man in die Bredouille kommt und einem die Klinge aus der Hand geschlagen wird, deutlich träger abläuft, als man es von gefühlt 99% aller anderen Prügler kennt.
Dementsprechend kommt es hier weniger auf die Kenntnis der Spezialangriffe an, auf die Shodown allerdings trotz allem nicht verzichtet – es gibt im Vergleich zu anderen Handkanten- oder Waffenduellen aber weitaus weniger dieser Attacken, die auf bekannte Versatzstücke wie Halb- oder Viertelkreise bzw. Z-Bewegungen im Zusammenspiel mit den vier Angriffsknöpfen setzen. Dass es hier weitaus mehr auf Timing, die Entfernung zum Gegner und damit auch auf Kenntnis der jeweiligen Reichweiten der 16 Figuren ankommt, wird auch darin deutlich, dass der „Wurf“ hier keinen aktiven Schaden anrichtet, sondern nur dazu dient, den Gegner in eine unvorteilhaftere Position zu bringen. Wer wild auf die Knöpfe einprügelt und hofft, dass dies zu einer unaufhaltsamen (wenngleich zufälligen) Kanonade an Angriffsoptionen und damit zumindest in 50 Prozent aller Fälle zu einem Sieg führt, wird auch gegen die relativ zahm agierende KI keine Chance haben. Zwar werden bei ausnahmslos allen Prüglern spätestens mittelfristig die Spieler eine höhere Siegwahrscheinlichkeit haben, je intensiver sie die Bewegungen ihrer eigenen Figur kennen und die Angriffe ihrer Gegner erkennen und entsprechend reagieren können. Doch bei keinem anderen (zumindest der letzten Jahre) geraten die „Buttonmasher“ so früh ins Hintertreffen wie hier.
Taktik statt Komboketten
Nicht nur, weil man mit gutem Timing dem Angriff des Gegners trotz 2D-Arenen kurzzeitig in den Bildschirmhintergrund ausweichen kann. Parieren, kontern und weitere Defensivaktionen stehen hier deutlich mehr im Fokus als bei anderen Prüglern – bis hin zu einer Option, den Gegner entwaffnen zu können, so dass dieser mit Fäusten weiterkämpfen muss, bis er seine Waffe wieder aufsammelt. So entsteht sowohl im Kampf gegen die KI als auch gegen menschliche Gegner (wahlweise offline oder im sehr wankelmütigen Online-Modus) sehr schnell situative Spannung. Jeder Fehler kann entscheiden – zumal man eben nur in Ausnahmefällen Schlag an Schlag reihen kann, sondern die Figuren sich je nach Bewegung erst einmal kurz sammeln müssen, bevor die nächste Attacke folgen kann. Jede unzureichende Einschätzung der Entfernung kann vom Gegner zu einem verheerenden Konter oder dem (allerdings nur einmal einsetzbaren) „Ultimate“ Angriff ausgenutzt werden, der einem verdammt viel der Lebensenergie rauben kann. Samurai Shodown ist in dieser Hinsicht nicht ganz so gnadenlos wie z.B. Way of the Samurai – die Prügelspiel-DNA mit Specials, Lebensleiste etc. ist weiterhin Takt gebend.
Find den Preis aber auch sehr happig. Andererseits kostet ein Mortal Kombat nochmal 10 Euro mehr genau wie Soul Calibur und Tekken zum Release. Zumindest die ersten beiden haben nicht soooviel mehr Charaktere. Wenn man es länger spielt als diese Titel kann man wohl auch irgendwie den Preis rechtfertigen mMn währen aber 40 Euro passend gewesen. Das haben die Entwickler vermutlich selbst bemerkt und deswegen den ersten DLC gratis rausgegeben. Ich denke mir ich warteb is es 20 Euro kostet wobei Ich mir schon Pro fights und tutorials gebe, also wirklich heiß darauf bin.
Hol ich mir aus Nostalgiegründen wenns das für 20€ gibt, der verlangte Preis ist mehr als hirnrissig.
Es sieht mega nice aus! Laut Test und anderen Reviews auch spielerisch eine Wucht, ich und zwei Kollegen sind heiß darauf. Was uns aber abschreckt ist der Preis. Irgendwie, soweit ich das von weitem einschätzen kann, wird hier ein für ein Fightinggame mit recht überschaubarem Umfang und ein paar Ecken und Kanten ein stolzer Preis verlangt, der Rookies des Genres, wie uns, abschreckt. Nach dem betamäßigen Release von SF5 und dem für mich enttäuschenden Jumpforce, bin ich etwas abgeneigt, ein neuen Fighter für AAA Knete eine Chance zu geben. Geht das hier auch anderen so?