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Scorn (Action-Adventure) – H. R. Giger wäre stolz

Das Horror-Abenteuer Scorn der serbischen Entwickler von Ebb Software ist schon seit Studio-Gründung 2014 in Entwicklung. Das von H.R. Giger inspirierte, unheimlich bizarr anmutende Spiel erlangte nach zwei erfolgreichen Kickstarter-Kampagnen aber erst 2020 größere Aufmerksamkeit, als es konsolenexklusiv für die neue Microsoft-Konsole Xbox Series X angekündigt wurde. Das ist über zwei Jahre her und erst jetzt ist der Biomechanik-Fiebertraum für PC, XBS und im Gamepass erschienen. Kann Scorn neue Maßstäbe im Horror-Genre setzen?

© Ebb Software Studio / Microsoft

Wilkommen in der Bizarro-Dimension

 

Schon das erste Rätsel von Scorn setzt den Ton für das schaurig-eklige Biomechanik-Abenteuer, das direkt aus H. R. Gigers Zeichenfeder stammen könnte. Nach dem Sturz in eine Grube, findet ich mich als verwachsener Alien-Humanoid in einer verlassenen Fabrikhalle wieder. Die monumentale Architektur wirkt wie dem Rückgrat eines Riesen entsprungen, knochenähnliche Strukturen, umspannt von versteinerter Muskulatur. Aus dem Boden ragen Maschinen, die wie Insekten auf ihre Beute lauern, während ich nach einem Ausweg suche.

 

 

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Was machen diese Maschinen?! Die ersten Räume sind Produktionshallen, direkt aus einem Fieber-Albtraum. © 4P/Screenshot

Mit einem Fahrstuhl und seiner biomechanischen Kontrolleinheit erreiche ich eine Plattform, von der aus ich ein Schieberätsel löse. In einem Geflecht übergroßer Knochen sind versteinerte, Ei-ähnliche Strukturen gelagert, deren einzig intakte Form ich nach etwas hin- und her einem Greifarm übergebe, der den Behälter eine Ebene nach unten transportiert. Eine Ebene tiefer wird mir gewahr: In dem Stein-Ei ist ein unglückliches, missgestaltetes Alien eingebettet, dass verzweifelt an seinem Gefängnis rüttelt, als ich es über ein Schienensystem unerbittlich seinem Ende entgegenschiebe. Selbiges ist dann auch mehr als unrühmlich: Eine scharfkantige, knorrige Schabevorrichtung schneidet das unglückselige Geschöpf aus seinem steinernen Heim und entsorgt seinen leblosen Körper achtlos durch ein Loch im Boden. Ich greife mir den abgetrennten Arm, dem ich über eine lebende Konsole an der Wand sogleich eine implantierte Kontrolleinheit verpasse, um das Haupttor der Werkhalle zu öffnen.

 

 

Was zur Hölle ist hier los?

 

 

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Diese unglückselige Kreatur wird gleich ein verfrühtes Ende ereilen. Die Welt von Scorn ist freud- und gnadenlos. © 4P/Screenshot

Und das ist nur der Start in eine Hölle aus Bio-Tech-Abscheulichkeiten, Körperflüssigkeiten und Mutationen. Scorn ist faszinierend und abstoßend gleichermaßen. Die Welt ist unerbittlich, widerlich und unheimlich spannend. Denn absolut gar nichts wird hier erklärt. Ich weiß nicht was los ist. Wer ich bin. Und was es mit dieser merkwürdigen, zerfallenen Biomechanik-Fabrik zu tun hat, die von einem merkwürdigen roten Überwuchs befallen ist, aus dem immer wieder fiese Alien-Mutanten schlüpfen. Die sechs Stunden dieses Abenteuers sind ein bizarrer Fieber-Albtraum, aus dem es schlicht kein Entrinnen gibt.

 

 

Keine Sorge: Mehr werdet ihr von mir nicht zum Inhalt von Scorn erfahren, denn die unvoreingenommene Erkundung dieses unwirtlichen, unnachgiebigen Schauplatzes ist der größte Schatz eines der widerlichsten Videospiele, die ich je erlebt habe. Ich habe selten so oft die Frage „was zum Teufel ist hier los?!“ in den Raum gestellt, ohne je auch nur den Hauch einer Antwort zu bekommen. Auch dadurch fühlt sich Scorn wie ein spielbares Werk des legendären Künstlers H. R. Giger an. Der hat sich nämlich nicht nur mit dem Xenomorph-Design der Alien-Filme unsterblich gemacht, sondern generell den bizarr-biomechanischen, sexuell aufgeladenen Cyber-Albtraum-Fetisch geprägt, den dieses Alien-Abenteuer an jeder Ecke bedient. Ob das noch als Hommage durchgeht oder eigentlich einer offiziellen Lizenzierung bedürfte müssen andere entscheiden. Klar ist, dass die Kunst von Giger das große Vorbild für diesen Survival-Horror ist.

 

  1. Die Action-Sequenzen, vor allem mit der trägen Stanzknarre, sind einfach furchtbar. Habe das Spiel nach der Stelle abgebrochen, an der man die Flinte (oder was auch immer das sein soll) bekommt. Direkt im Anschluß laufen drei Aliens auf einen los, aber ich habe zu wenig Leben. Und der Rücksetzpunkt wiederholt die Szene einfach beliebig häufig, ohne dass man sich irgendwo verarzten könnte.
    Und bei der Vorstellung, das öde Level zu wiederholen, überkommt mich zum ersten Mal in diesem Spiel das Empfinden von richtigem Horror.

  2. Habe nun auch mal reingeschaut und leider ist es eben schon so, dass man ziemlich alleine gelassen wird in dem Spiel. Das erste grössere Rätsel an einer Maschine und dem anschliessenden Wagen schieben etc. habe ich noch gepackt, danach bin ich mit einem Arm herumgerannt und wusste nicht wo es weiter geht. Hat mich nach fast 40 Minuten suchen und nichts finden dann nur noch genervt.
    Optisch bzw. das Design der Welt ist klasse, auch wenn das meiste tot ist. Wäre ein geiles Spiel, wenn es wenigstens ein wenig mehr helfen würde wo es etwas zum klicken o.a hat. Natürlich hat das so auch seinen Reiz, aber ich fand es eben eher langweilig. Denn wirklich gruselig ist es da ja auch nicht, dazu ist die Welt zu surreal.

  3. Sir Richfield hat geschrieben: 15.10.2022 15:42 Soo, bin durch und:
    Meine Befürchtung hat sich bestätigt. Grenzenlos gutes Design, dem alles andere zum Opfer fiel. Die Rätsel sind keine, Kämpfe nerven und beides stört dabei herauszufinden, dass auch für einen Wandersimulator zu wenig "Inhalt" ist.
    Dazu kommen noch technische Mängel (Optionen werden nicht gespeichert, Ton setzte zwischendurch zu 50% aus, ein Gegner schob mich in eine Wand, wo nur Neustart des Kapitels half, etc..)
    Meine Empfehlung: Wenn man Teile von Gigers und/oder Beksińskis Kunst mag, dann für nen 15er oder so mit Cheat einmal in Ruhe durchgehen und die wirklich, WIRKLICH gut aussehenden Gegenden durchschreiten.
    Wenn sich einer irgendwie von irgendwas getriggert fühlt kann ich nur fragen, was an "Giger" nicht verstanden wurde.
    Bis auf die technischen Probleme - ich hatte gottseidank keine - kann ich das leider nur unterschreiben :Blauesauge:
    Besonders von den "Rätseln" bin ich enttäuscht. Ich dachte nach den Previews, dass da ordentlich was an komplexen Puzzles auf mich zu kommt. Pustekuchen. Die meiste Zeit suchst oder folgst du nur dem Weg zum nächsten Puzzleteil, bis du alle zusammenhast, um damit den nächsten grotesk unökonomischen (oder auch einfach nur bescheuerten) Mechanismus in Gang zu setzen.
    Die Fragezeichen stapeln sich dann bis zum Schluss. Dann kommen noch ein paar mehr oben drauf und du wirst wieder entlassen.

  4. Marosh hat geschrieben: 19.10.2022 01:11Man hätte entweder die Kämpfe weglassen sollen und mehr Aufmerksamkeit den Rätseln und Wandersimulator geben können (Richtung Myst) oder die Rätsel weglassen und die Kämpfe interessant machen können (Richtung Doom).
    Oder man hätte ein echtes, psychologisches Horrorspiel draus machen. Das Design zum Teil der Horror-Welt machen, und nicht nur Selbstzweck.

  5. Sir Richfield hat geschrieben: 15.10.2022 15:42 Soo, bin durch und:
    Meine Befürchtung hat sich bestätigt. Grenzenlos gutes Design, dem alles andere zum Opfer fiel. Die Rätsel sind keine, Kämpfe nerven und beides stört dabei herauszufinden, dass auch für einen Wandersimulator zu wenig "Inhalt" ist.
    Dazu kommen noch technische Mängel (Optionen werden nicht gespeichert, Ton setzte zwischendurch zu 50% aus, ein Gegner schob mich in eine Wand, wo nur Neustart des Kapitels half, etc..)
    Meine Empfehlung: Wenn man Teile von Gigers und/oder Beksińskis Kunst mag, dann für nen 15er oder so mit Cheat einmal in Ruhe durchgehen und die wirklich, WIRKLICH gut aussehenden Gegenden durchschreiten.
    Wenn sich einer irgendwie von irgendwas getriggert fühlt kann ich nur fragen, was an "Giger" nicht verstanden wurde.
    Ich hatte die ganze Zeit das Gefühl, dass man nicht so richtig wusste wohin die Reise (als Produkt/Spiel) gehen soll. Man hatte ein interessantes Design im Kopf und hat sich die Frage gestellt, welches Spiel man machen will. "Joa wir haben eine coole Welt, also... irgendwas mit Rätseln. Oh und Kämpfen". Der Plan ging nicht auf.
    Man hätte entweder die Kämpfe weglassen sollen und mehr Aufmerksamkeit den Rätseln und Wandersimulator geben können (Richtung Myst) oder die Rätsel weglassen und die Kämpfe interessant machen können (Richtung Doom). So ist es weder Fisch noch Fleisch und das Potential wurde verschenkt. Beide Aspekte wirken, so wie es jetzt ist, wie ein Fremdköper.
    Und wenn sich so vieles falsch anfühlt, dann hilft auch ein gutes Design nicht mehr. Für mich eine komplette Gurke.

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