Feuer, Tod und Pommesgabel
Das Design würfelt alles durcheinander, was Fans von Quake und satanischer Gitarrenmusik gefallen könnte: Von Felsen gesäumte Säureseen, blutige Stacheln, allerlei Folterkäfige, tödliche Apparaturen und Metal-Stücke alter Schule. Zunächst passt der Soundtrack wie die Faust aufs Auge, nach rund einer Stunde musste ich ihn aber abstellen, weil mir die melodiös dudelnden Gitarrensoli während der knallharten Tests auf die Nerven gingen. Der Spielablauf wirkt wie eine Quake-Mod. Aus der Ego-Perspektive rennt, springt und schwebt man (per Schwerkraftumkehrer) durch schwingende Beile, stachelige Müllpressen und andere Gemeinheiten, um auf den kurzen Kursen die knackige Mindestzeit zu knacken, eine Extra-Medaille zu verdienen oder sich bestenfalls in der weltweiten Bestenliste vor Freunden und Fremden nach vorne zu kämpfen.
Für eine willkommene Abwechslung sorgen Extras wie eine Teleporter-Kanone oder eine Rückspul-Funktion, welche hier und da für kleine Schalter-Rätsel genutzt werden. Der Kern bleibt trotzdem die Action: Im Wesentlichen geht es einfach darum, so schnell wie möglich ans Ziel zu gelangen, ohne von einem der mannigfaltigen Folterinstrumente zersplattert zu werden. Das makabre Schauspiel wird übrigens von einem angemessen zynischen Sprecher im Quake- bzw. Mortal-Kombat-Stil kommentiert. Ab und zu schwebt man durch brennende Reifen, an Pyramiden vorbei oder lässt sich von den typischen Sprungpads durch die Hölle katapultieren. Oder man zerbröselt Steinwände mit dem (ziemlich billig animierten) Feuerball-Schuss. Auch transparente Plattformen lassen sich mittels Feuer materialisieren.
Nicht nur Engel können fallen
Ich kann nachvollziehen, dass die Entwickler die Oldschool-Maxime des Spiels offensiv bewerben, aber man kann es auch übertreiben: Das Sprungverhalten z.B. wirkt wie ein altbackener Kompromiss aus realistischer Physik und einem stark korrigierbaren Arcade-Hüpfer und sorgt immer wieder für Frust. Mit Hilfe von WASD kann man die Flugbahn nach dem Absprung ein wenig korrigieren. Nach dem Absprung oder dem Loslassen einer Taste schwebt die Figur noch ein Stückchen weiter, plumpst dann aber plötzlich wie ein Stein zu Boden. Dieser abrupte Übergang macht das Treffen schmaler Plattformern noch kniffliger als es ohnehin schon in der Ego-Perspektive der Fall ist. Klar, man kann sich daran gewöhnen. Andere Parcours-Spiele lösen die Trägheit oder die Korrektur der Flugbahn aber viel intuitiver und frustärmer.
Auch der visuelle Minimalismus sorgt schnell für Monotonie: So lustig der Mix auf den ersten Blick noch scheint, so schnell nutzt er sich ab, weil man immer wieder die gleichen, in die Kulisse geklatschten klobigen Ketten, Stacheln und anderen Versatzstücke zu Gesicht bekommt. Trotz nerviger Mankos wie Redundanz oder Steuerungs-Macken entfaltet sich ein paar Stunden lang aber trotzdem ein gewisser Suchtfaktor – so dass man gleich ein paar Dutzend Mal versucht, doch noch die Medaillen-Zeit zu knacken. Nach den 100 Levels der Einzelspieler-Kampagne werden noch ein dedizierter Speedrun-Modus und eine Endlos-Variante freigeschaltet. Die Rekorde von Freunden und Fremden lassen sich aber schon zu Beginn im Einzelspielermodus bequem vorm Level-Start einsehen. Wer alle versteckte Bierdosen am Rande der Levels aufklaubt, kann außerdem Bonus-Abschnitte freischalten.
Immer gerne ! ^^
Hey Oshika, danke für den Tipp, wie geil is das denn bitte
Ihr habt mich missverstanden, ich sagte ihr sollt dass neulich aus der Early Access gekommene Indie Game Speedrunners testen !
http://store.steampowered.com/app/20714 ... 1_7_15__13
Wäre sowieso für mehr Indie Games Berichte, auch wenns nach ner Menge Arbeit klingt. Aber es gibt hier einfach soviele Schmuckstücke..
Bin mittlerweile soweit, dass ich fast hauptsächlich nur noch solch games spiele. Starbound hats auch letzte Woche (22.07.) aus der Early Access Phase geschafft. Wäre das nicht zumindest einen Test wert ?