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Shadwen (Action-Adventure) – Shadwen? Schade!

Zeit – cool, wenn man sie manipulieren kann! Wenn sie z.B. angehalten wird, solange man keine Taste drückt. Wenn selbst Regentropfen innehalten, mitten im Fall. Wie ein dreidimensionales Foto bleibt die Mittelalterwelt dann stehen, in der Shadwen auf dem Weg zum König ist, um den Herrscher zu ermorden. Zeit – und das komische Gefühl, wenn etwas nicht mit ihr stimmt!

© Frozenbyte / Frozenbyte

„Gwen im Schatten“?

Shadwen ist nicht nur der Name des Spiels, es ist auch der Name seiner Protagonistin. Als Attentäterin schleicht sie sich an Wachen vorbei, um dem König das Leben zu nehmen, wobei sie seine Truppen entweder meuchelt oder an ihnen vorbei geht.

Ihre Wahl wirkt sich dabei nicht nur auf den direkten Spielverlauf aus, sondern auch auf die Geschichte. Denn Lily, ein junges Mädchen, begleitet sie. Und das blickt im Gegensatz zu seiner zynischen Beschützerin noch mit naiven Augen auf die schönen Dinge des Lebens. Welche Folgen das unterschiedliche Vorgehen irgendwann hat? Ich habe keine Ahnung! Und ich will es auch gar nicht wissen. Denn schon in der ersten Stunde wusste ich, dass ich Shadwen nicht

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Einladende Kulissen und interessante Ideen versprechen spannende Stealth-Action. © 4P/Screenshot

zu Ende spielen möchte.

Papier und Wirklichkeit

Shadwen ist ein Musterbeispiel für ein Konzept, das auf dem Papier fantastisch klingt – in der Realität aber partout nicht aufgeht. „Fantastisch“, weil man jederzeit die Zeit zurückdrehen kann. Weil die Zeit sogar stillsteht, so lange man die Attentäterin nicht bewegt, so dass man in Ruhe ihren nächsten Schritt planen kann. Weil man sie in Heuhaufen versteckt, Wachen mit Giftpfeilen außer Gefecht setzt, sie mit rumpelnden mechanischen „Riesenmäusen“ ablenkt und mehr. Weil Shadwen der Stealth-Action kreative Impulse verleiht.

Das alles geht aber beinahe unter, weil man von so ärgerlichen Einschränkungen behindert, stellenweise auch von technischen Schwächen so gestört wird, dass diese Stealth-Action keinen Spaß macht. Das fängt bei der Hauptfigur an, die sich wie eine federleichte Jump&Run-Feder anfühlt. Da man sie per Schulterblick in nächster Nähe begleitet, wirkt es einfach befremdlich, wenn sie sich mit ihrem Greifhaken direkt nach dem Sprung auf ein Holzdach ohne jeden Übergang sofort wieder an einen Balken heran zieht.

Stillstand und Reise in die Vergangenheit

: Unser Video zeigt, wie die ungewöhnliche Stealth-Action funktioniert. © 4P/Screenshot

Willkommen bei den Wundern der Physik!

Dabei erlaubt gerade der Greifhaken ein eigentlich cleveres Schleichen über z.B. höher gelegene Pfeiler. Oft genug baumelt Shadwen aber unter einer Kante, ohne sich hochzuziehen; gefühlt hat man nie die volle Kontrolle über ihre Bewegung in der Luft. Ich spiele gerade wieder Bionic Commando – so oder so ähnlich sollte das Schwingen funktionieren!

Interessant ist zudem das Greifen und Ziehen einer der zahlreichen Kisten, um Wachen abzulenken. Spätestens als eine von ihnen von einer langsam kippenden Kiste oder der von ihr fallenden Lampe tödlich getroffen wurde (ich habe keine Ahnung, welcher der beiden Gegenstände der brutale Todesbote war), verkam diese Stealth-Physik allerdings zur Zirkusnummer. Natürlich konnte ich die Zeit zurückdrehen und den „Fehler“ beheben!

  1. Wirklich sehr schade. Bei der Ankündigung war ich noch sehr interessiert, weil mich persönlich erstmal alles was mit Stealth zu tun hat mein Interesse weckt :D
    Zuletzt gab es ja schon eine Demo, die ich gespielt habe. Leider ist das Spiel danach von meiner Liste wieder verschwunden. Von daher überrascht mich die Wertung nich wirklich. Dabei können es die Entwickler doch, aber die Kurve zeigt steil nach unten.

  2. NewRaven hat geschrieben:
    4P|T@xtchef hat geschrieben: Nö, das verkorkste Spieldesign ist das Problem. Ich hatte auch Lust auf dieses Spiel, aber es ist ein unausgegorenes Experiment.
    Dem will und kann ich nicht mal wirklich widersprechen. Ich weiß aber nicht, ob es in dem Fall so gut ist, die Messlatte eines Stealth-Action-Games anzulegen.
    Na ja, zum einen nennen sie's halt selbst genau so und zum anderen ist das, was da im Spiel passiert ganz typisch Stealth-Action.
    Es ist unterm Strich auch völlig unerheblich, wie man oder die Entwickler es nennen: Die Messlatte ist das, was das Spiel aus sich selbst heraus erreichen will. Und das Entscheidende ist, dass mir und uns das einfach keinen Spaß gemacht hat - und das alleine zählt für den Test.

  3. 4P|T@xtchef hat geschrieben: Nö, das verkorkste Spieldesign ist das Problem. Ich hatte auch Lust auf dieses Spiel, aber es ist ein unausgegorenes Experiment.
    Dem will und kann ich nicht mal wirklich widersprechen. Ich weiß aber nicht, ob es in dem Fall so gut ist, die Messlatte eines Stealth-Action-Games anzulegen.
    4P|T@xtchef hat geschrieben: Außerdem versteht Frozen Byte elementares Handwerk nicht. Die mistige Steuerung während der Zeitmanipulation ist ein Graus. Und dass sich Shadwen dann noch deutlich an Stealth-Action orientiert, aber nicht mehr als simples Katz und Maus gegen 08/15-KI inszeniert, zieht es noch weiter runter als die sterile Spielwelt, die Mittelalterfassaden aus dem Editor aufbaut. Da fügt sich nix zusammen. Ein Puzzler? Ja, für die Entwickler, die wahrscheinlich immer noch rätseln, wohin der Zauber von Trine geflüchtet ist.
    Ich weiß ehrlich gesagt, auch wenn ich selbst nur 3 1/2 Stunden gespielt habe, nicht, wo ihr die Action in dem "Stealth-Action"-Spiel seht. Und spielerische Parallelen zu Trine seh ich in dem Spiel auch 0, daran sollte es sich also ebenso wenig messen lassen müssen. Man kann das Spiel durchaus wegen einiger Dinge problemlos kritisieren. Ich habe zum Beispiel einen Controller-Bug, der dafür sorgt, dass Eingaben erst 2 Sekunden später im Spiel ankommen. Ich habe Lautstärkeschwankungen, ich konnte schon durch mehrere Wände laufen. Das Spiel hat ein hübsches, aber recht monotones Artdesign. Das Spiel ist recht einfach und die Story dient zumindest bisher auch nicht wirklich als Motivation weiter zu spielen. Das die AI hingegen berechenbar - und ja, möglicherweise je nach eigenem Anspruch auch dumm - ist, gehört wohl durchaus zum Konzept. Bei euch im Test klingt es nämlich so, als wäre die - zugegeben idiotisch zu steuernde - Zeitmanipulation einfach nur eine Alternative zum Laden des letzten Checkpoints in einem schlechten, genretypischen Stealth-Action-Game... und das sehe ich halt völlig anders - auch wenn ich mir von...

  4. FInde ich echt schade. Trine 1 und 2 haben mir sehr Spaß gemacht und den dritten Teil habe ich mir auch besorgt. Wäre sehr schade, wenn Frozenbyte daran untergehen würde. Sie wollten wohl einfach zu viel. Manchmal ist es besser wenn man nur wenig verändert und das alte Rezept nimmt, auch wenn es nur Pommes mit Mayo und dann mit Ketchup ist. Es hatte immerhin funktioniert.

  5. NewRaven hat geschrieben:Ich glaub, hier ist mal wieder die Diskrepanz zwischen Erwartung und Realität das Problem.
    Nö, das verkorkste Spieldesign ist das Problem. Ich hatte auch Lust auf dieses Spiel, aber es ist ein unausgegorenes Experiment. Außerdem versteht Frozen Byte elementares Handwerk nicht. Die mistige Steuerung während der Zeitmanipulation ist ein Graus. Und dass sich Shadwen dann noch deutlich an Stealth-Action orientiert, aber nicht mehr als simples Katz und Maus gegen 08/15-KI inszeniert, zieht es noch weiter runter als die sterile Spielwelt, die Mittelalterfassaden aus dem Editor aufbaut. Da fügt sich nix zusammen. Ein Puzzler? Ja, für die Entwickler, die wahrscheinlich immer noch rätseln, wohin der Zauber von Trine geflüchtet ist.

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