Shank of Rage
Wenn man sämtliche Shank-Zutaten in einen Topf packt und mit voller Hitze auf das Wesentliche reduziert, bleibt ein meist seitwärts scrollender Brawler à la Streets of Rage oder Final Fight. Wie in der guten alten Zeit bewegt man seine Figur von rechts nach links und harrt der Dinge, die auf einen zustürmen – in diesem Fall haufenweise mit Messern, Pistolen, Raketenwerfern und weiteren Gleichmachern bewaffnete Gegnerscharen.
Im Gegensatz zu den klassischen Vorbildern wehrt man sich hier aber nicht nur mit bloßen Fäusten seiner Haut, sondern hat ein reichhaltiges Arsenal zur Verfügung, das aus drei Komponenten besteht: Dauerhaft zur Verfügung hat man die dualen Miniklingen, zu denen sich eine ballistische Waffe (Uzi, Pumpgun, Dual-Pistole) sowie eine weitere Klingenwaffe gesellt (Kettensäge, Doppelmachete, Katana), die jeweils durchgeschaltet werden können. Willkommen in der Comic-Welt von Shank, einem modernen Nachfolger der Streets of Rage- oder Final Fight-Helden!
Die Kombinationen, die durch den fließenden Wechsel möglich sind, und die ebenso einfach von der Hand gehen wie der Block, der Sprung oder das Ausweichen, sorgen für ein interessant choreografiertes Kampfballett alter Schule.
Eines, das nicht mit Zinnober-Pixeln geizt: Bei jedem Aufeinandertreffen von Blei oder kaltem Stahl mit Körperpartien spritzt es, dass einem Fan von Comics wie Fist of the Northstar & Co ein Lächeln auf die Lippen gezaubert wird. Die zur Schau gestellte Gewalt wird von einer einfachen, aber effektiven Rachestory angetrieben und durch die gewählte Darstellung im vollkommen überzeichneten Comicstil abgemildert. Der beantwortet die Frage, was herauskommen würde, wenn Ex-Disney-Zeichner Don Bluth (In einem Land vor unserer Zeit, Ferngully, Titan AE) sich mit Robert Rodriguez zusammen tun würde.
Shank trifft Popkultur
Überhaupt ist Shank abseits der Spielmechanik ein Best of Pop- und Trashkultur. Was die musikalische Untermalung und die Schauplatz-Auswahl betrifft, hat sich das Team von Klei Entertainment offensichtlich an Filmen des bereits erwähnten Robert Rodriguez, allen voran Desperado orientiert: Der Rächer kämpft sich z.B. durch Bars, Nachtklubs, einen Zug, ein Kloster bis hin zu einer Großvilla. Die Story um Shank und das Rachemotiv, das ihn antreibt, hat frappierende Ähnlichkeiten zu James O. Barrs Kult-Comic „Die Krähe“ und nicht übersehbare Inszenierungs-Anleihen bei Tarantinos Kill Bill.
Nachdem der Protagonist sein Abenteuer bewältigt hat, wird er sich vermutlich bei Sylvester Stallone im nächsten Casting für ein Rambo-Spiel anbiedern: Mit seinem muskelbepackten Oberkörper, dem roten Stirnbarnd und ähnlich kurz angebunden wie John J. könnte Shank wahrlich der Zwillingsbruder des Vietnam-Veteranen sein.
Manche Kamera-Einstellungen und Charaktere der späten Abschnitte wiederum erinnern an den größtenteils vollkommen zu Recht in Vergessenheit geratenen Action-Film Road House aus dem Jahr 1989 mit Patrick Swayze und Sam Elliott. Drei Engel für Charlie, Freitag der 13. oder Grindhouse gehören ebenfalls zu den Elementen, mit denen Klei sehr selbstbewusst umgeht, indem man teils versteckte bzw. freispielbare Anspielungen setzt. Und selbstverständlich macht man auch vor Spielen nicht halt: Die Kettensäge erinnert spontan an Gears of War, Sprungpassagen und Wall Runs an einen persischen Prinzen und manchmal hat man das Gefühl, einen längst vergessenen Abschnitt der Metal Slug-Serie entdeckt zu haben. Nicht zuletzt liegt über allem die Retro-Mechanik eines Final Fight, Streets of Rage, Golden Axe oder Double Dragon.
Shank und die Monotonie des Seins
Das Problem: Wie die genannten Helden des Spiele-Pantheons teilt auch Shank das Schicksal einer mechanischen und damit inhaltlichen Redundanz. Die gut 20 Abschnitte, in denen Solisten über ein halbes Dutzend cool inszenierter sowie interessanter Bosskämpfe vorfinden, dauern jeweils nicht allzu lange, so dass man in etwa zweieinhalb bis drei Stunden am Ende angelangt sein dürfte – ein nicht unerheblicher Teil daraus entfällt auf den hammerharten Endboss.
Und während die gut vertonten, aber mitunter merkwürdig niedrig aufgelösten Zwischensequenzen immer wieder Atmosphäre aufbauen, verkommt der Weg dorthin etwa ab der Hälfte des Spieles zum notwendigen Übel. Zumal das Anforderungsprofil nur durch die Anzahl der Gegner gesteigert wird, die allerdings meist durch Sprungkombos und geschickten Einsatz des Blocks aus dem Tritt gebracht und letztlich vergleichsweise einfach besiegt werden können. Und wenn alle Stricke reißen, helfen die gut gesetzten Kontrollpunkte, den Kampf wieder aufzunehmen.
Diese Monotonie ist ein Problem, das auch die Vorbilder aus den Spielhallen oder auf dem Mega Drive teilten. Die hatten allerdings einen rauhen ungehobelten Charme, der auch heute noch funktioniert -wie die XBL-Veröffentlichung von Final Fight Double Impact beweist- und der Shank abseits der Gewalt fehlt.
Schnappt man sich einen Kumpel, drückt ihm ein Pad in die Hand und setzt sich an die kooperative Kampagne, wird die Spielzeit deutlich verlängert. Und es gibt genug Motivation, nach dem Solo-Abenteuer weiter mit Kettensäge und Uzi loszulegen: Zu zweit kämpft man sich gegen deutlich größere Gegnergruppen durch die dramaturgisch wenig interessante Vorgeschichte, die einen jungen Shank zusammen mit einem offensichtlich an Danny Trejo angelehnten Freund fürs Leben (und Sterben) zeigt. Mit speziellen Kombo-Möglichkeiten, die nur kooperativ zu erreichen sind und besonderen Aktionen bekommt das Koop-Spiel zusätzliche Substanz. Allerdings müssen sich beide Spieler den Bildschirm teilen. Sprich: Die Entfernung zueinander darf nicht zu groß werden, bevor der Screen bockt und der Ausschnitt sich nicht mehr weiter bewegt – ein altes Problem von Koop-Spielen, das bei anderen Titeln mit dem hier fehlenden dynamischen Splitscreen
behoben wurde. Bedingt durch die geschlossene Erzählstruktur sowie die inhatliche Eigenständigkeit des Prologs wird leider kein „Drop-In-Drop-Out2 unterstützt und zudem ist man auf lokale Freunde beschränkt – Online-Gefechte sind nicht möglich.Alternativ zum Solo-Abenteuer kann man sich lokal mit einem Kumpel in eine spezielle kooperative Kampagne stürzen.
Shank, Stil und Substanz
Im englischen Sprachgebrauch gibt es den geflügelten Begriff „Style over substance“. Und der beschreibt auf den Punkt dieses Action-Abenteuer. Denn auch der Waffeneinsatz, die coolen Bosskämpfe und der Koop-Modus können nicht verschleiern, dass Shank inhaltlich nicht viel weiter ist, als die einschlägig bekannten Gegenstücke aus den 80er und 90er Jahren – Substanz ist kaum vorhanden.
Hinsichtlich des Art-Designs jedoch ist der Titel ebenso außergewöhnlich und reizvoll wie ein Limbo, The Dishwasher, Braid, Last Guy oder Viewtiful Joe. Der Comic-Look ist zielsicher gesetzt, wird bis zum Letzten ausgereizt und geizt nicht mit stimmungsvollen Animationen oder starker Mimik. Und das nicht nur in den Zwischensequenzen, sondern auch während der Prügeleien, in denen sowohl Shank als auch die Gegner fast jede Aktion mit einem anderen Gesichtsausdruck dokumentieren, der sämtliche Action-Stereotypen aufs Korn nimmt. Besonders das verzerrte Gesicht Shanks, wenn er mit einem schweren MG, Granatwerfer oder Flammenwerfer die Feinde beharkt, ist köstlich und ruft sofort Erinnerungen an Rambo II wach – herrlich!
Unterschiede zwischen der PS3- und der 360-Version muss man übrigens mit der Lupe suchen. Stellt man aber 360 und 360 nebeneinander, kann es durchaus zu Auffälligkeiten kommen. Häh? Wie bitte? Nun ja, auf den drei Systemen, auf denen wir Shank getestet haben, gab es starke Performance-Unterschiede. Die manifestierten sich auf dem älteren Gerät zunächst in einem starken Stocken der Intro-Sequenz bis hin zum kurzzeitigen Stillstand und zeigten sich auch in deutlich längeren Ladezeiten. Beide Mankos tauchten auf einer neueren Konsole sowie der Slim-Edition nicht mehr auf, sind den Entwicklern mittlerweile auch bekannt und sollen demnächst behoben werden. Bis dahin sollte man sich aber nicht wundern, wenn Shank in der Anfangsphase kurz stockt – die Konsole ist wohlauf!
1. Verstehe ich absolut nicht warum hier über den Preis gemeckert wird.
Ihr kauft euch spiele für 60-70 Euro plus DLC und sagt das euch ein Game für 12 Euro zu teuer ist
2.Ist es ein kurzes Acarde geschnetzel und für zwischendurch echt ok.
Habe die Demo gezockt.
Wenn ich meine favorites auf Platin habe, kauf ich es mir vielleicht
Empfehle jeden mal die Demo zu spielen.
Wer auf kurze Acarde action steht ist hier genau richtig, ob es dann 12 euro wert ist kann jeder für sich entscheiden, ich finde den Preis ok.
77er Wertung für dieses Game !?
Klar isses vom Look her ne schöne Abwechslung, aber dieses Game kommt einfach total lahm und langweilig daher. Noch weniger Anspruch gibts bloß bei Joe Danger. -> Randnotiz, ich habe bei beiden Spielen nur die Demo angezockt. ZUM GLÜCK
Ich erinnere nur mal an ein echtes Kult-Game aus diesem Genre:
METAL SLUG
War kurz davor zuzugreifen, aber nur lokaler Co-op? Schade. Werde warten bis es Shank billiger gibt...
Meine Meinung vom Spiel ist wesentlich schlechter als die des Testers und von den anderen Reaktionen her zu schließen, geh ich da noch nichtmal so hart mit ins Gericht, wenn ich sage, dass ich es mir eventuell mal verbilligt hole. Also wer hat hier seine Meinung dem Test angepasst?
Find das Spiel ganz witzig, für den Umfang aber leider zu teuer.