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Shin Megami Tensei: Persona (Rollenspiel) – Shin Megami Tensei: Persona

Die Persona-Reihe hat sich im Lauf der Jahre vom Geheimtipp zur festen Größe unter den japanischen Rollenspielen gemausert. Der jüngste Teil wurde von uns im März mit stolzen 88% ausgezeichnet. Der Grundstein dafür wurde bereits 1996 auf der PSone gelegt und dieses Jahr von Atlus in Japan und den USA mit einem PSP-Remake gewürdigt. Ein lohnender Import?

© Atlus / Atlus

Grafisch aufgewertet wurde eigentlich nur die symbolische Stadtkarte à la Lucifer’s Call <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5328′)“>

, auf der man aber sowieso nur wenig Zeit verbringt, da das Pflegen sozialer Kontakte u. ä. erst später Einzug in die Persona <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9471′)“>
-Reihe erhielt. Okay, die neuen, aber leider seltenen Anime-Sequenzen stehen dem Remake wirklich gut, das Interface wirkt ansprechender und der erweiterte Soundtrack, dem Käufer der Collector’s Edition auch auf CD lauschen können, weiß durchaus zu gefallen.

Vorsintflutlich: Die einzelnen Schauplätze werden in Form trost- und lebloser 3D-Labyrinthe serviert.

Man hat sogar die Texte neu übersetzt und die damals noch der japanischen Fassung vorbehaltene Snowqueen-Quest in überarbeiteter Form implementiert, wodurch sich quasi ein völlig alternativer Handlungsstrang mit eigenem Ende ergibt. Aber erzählerisch kocht die an sich interessante Story eher auf Sparflamme und definiert sich fast ausschließlich über knappe Dialoge und viel zu seltene Anime-Filmchen. Sprachausgabe gibt es auch nur während der kurzen Sequenzen und die spärliche Geräuschkulisse sorgt auch nicht gerade für Atmosphäre.

Gefolge nach Maß

Nach wie vor Spaß macht hingegen das Rekrutieren und Züchten von Dämonen als beschwörbare Personas. Im Gegensatz zu aktuellen Serienablegern muss man seine Zielobjekte sogar noch persönlich dazu überreden, die Seiten zu wechseln. Dies geschieht mittels eines kleinen Dialogspielchens, bei dem man sein Gegenüber in eine bestimmte Stimmungslage bringen muss, um sich dessen Kräfte zu sichern. Alternativ kann man seinen Gesprächspartner auch verängstigen, aufwiegeln oder glücklich machen, um Belohnungen zu erhalten oder Kämpfe zu vermeiden. Allerdings könnt ihr eure neu gewonnenen Dämonenfreunde nicht direkt beschwören, sondern lediglich zur Aufzucht 100 vorgegebener Kreationen nutzen.

Mögliche Fusionen werden im serientypischen Velvet Room vollzogen, wobei gerade zu Beginn kaum passende Begleiter erschaffen werden können, da die Level der Züchtungen eure eigene Stufe meist deutlich überschreiten. Ein Problem, das leider sehr lange bestehen kann. Zwar wirkt die Vergabe von Erfahrungspunkten und Stufenaufstiegen anfangs fast schon zu großzügig, der vor Spielbeginn in drei Stufen wählbare Schwierigkeitsgrad generell viel zu lasch. Aber mit der Zeit kommt man immer schleppender voran.

Hin und wieder betritt man unspektakuläre Iso-Zimmer wie diese Spielhalle. Interaktionsmöglichkeiten machen sich jedoch meist rar und die diagonale Rastersteuerung ist ein Graus.

Die Gegnerlevel nehmen deutlich schneller zu als die der Party und die Spielbalance wirkt zunehmend unausgeglichener, wenn man nicht immer wieder auflevelt. Hinzu kommt, dass Erfahrungspunkte aktionsabhängig vergeben werden, so dass eher defensive oder langsamere Charaktere immer weiter hinterher hinken ohne dass man großartig was dagegen tun kann, da man nur beim wie üblich völlig stummen und profillosen Protagonisten Einfluss auf die Charakterentwicklung nehmen darf.

Trotzdem kümmert man sich gern um die bis zu fünfköpfige Heldentruppe und ihre dämonischen Begleiter, deren Besetzung man durch bestimmte Entscheidungen sogar beeinflussen kann. Man experimentiert mit verschiedenen Kombinationen und Formationen, erforscht die Auswirkungen der Mondphase auf Verhaltensmuster, Zuchtergebnisse und Shop-Angebote oder vertreibt sich die Zeit in der örtlichen Spielhalle, wo fünf verschiedene Minispiele bestritten werden können. Wer will, kann Kämpfe sogar nach bestimmten Vorgaben automatisch ablaufen lassen, was meistens zwar nicht sehr sinnvoll ist, aber jederzeit wieder unterbrochen werden kann. Wer Zeit sparen will, kann aber auch einfach die Kampfanimationen deaktivieren. Mit speziellen Items kann man harmlose Auseinandersetzungen auch zeitweise komplett vermeiden oder man sammelt gezielt Begleiter, die einem momentan besonders oft begegnen, um diese durch erneutes Ansprechen in die Flucht zu schlagen. Klassische Fluchtversuche sind hingegen recht riskant, da man beim Scheitern eine Runde Prügel ohne Gegenwehr kassiert, was bei Widersachern, die fiese Statusveränderungen hervorrufen, schnell Game Over bedeuten kann – Speicherpunkte sind aber glücklicherweise ausreichend vorhanden.         

  1. :evil: Was ich hier bei Pro und Contra lese ist der größte Schwachsinn ''antiquierte Technik'' ''Altbackene Zufallskämpfe'' das ist Schwachsinn weil ES EIN REMAKE IST!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Sie haben da natürlich nicht etwas großartig verändert daher ist es der größte SCHEIß so über das spiel zu schreiben!!!!!! :evil:

  2. Na, da weiß ich schon, welchen Redakteur ich mir als nächstes zur Brust nehmen werde. :wink:
    Zwar kann ich die Wertung durchaus nachvollziehen, doch teile ich sie nicht. Sei Persona noch so technisch schwach, das Spiel macht einfach Bock und der Old-School Stil sagt mir zu.

  3. wollte nur drauf hinweisen das bei der startseiten ein bild vom falschen spiel zum test drinne ist das bild was ihr auf der startseite drinn habt ist von persona 4 nich von persona1

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