Sprich: Das Erlebte wird dann auch immer öfter emotional über Zwischensequenzen verarbeitet. Im Spiel hangelt man sich mit wenig Munition und vielen Fragen im Kopf von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, von Friedhof zu Hotel, von Polizeirevier zu Rathaus, von Gefängnis zu Kirche – dabei können sich vor allem die Schauplätze innerhalb der Gebäude mit ihren tanzenden Schatten und glaubwürdigem Interieur sehen lassen. Allerdings erlahmt die Dramaturgie zunächst etwas, sobald man das Krankenhaus verlässt und in der kleinen Stadt Shepherd’s Glen unterwegs ist; hier kommt es erstmals zu einer gewissen Langeweile, weil es nur wenig zu tun und noch weniger Überraschungen gibt.
Eines bleibt allerdings immer stark und prägnant: Die Musik. Silent Hill hat viel seiner Faszination diesem unheilvollen, mal melancholischen, mal absurden Klang zu verdanken, der als ständiger Begleiter je nach Situation seine Instrumente wechselt. Mal wird man von traurigen Klavierakkorden wie in einer Tragödie getragen. Mal erschallt ein blechernes Hallen, als wäre man unter Wasser in einem U-Boot, während sich eine riesige Schiffsschraube in den Meeresboden bohrt. Die Akustik aus der Geräuscheschmiede von Akira Yamaoka erinnert jedenfalls angenehm an alte Zeiten; gut, dass Konami trotz Studiowechsel seinen hoch begabten Musikern treu geblieben ist.
Auf dem zweiten Friedhofslevel begegnen uns Zombiehunde und diese Kreaturen. Vorsicht: Sie reagieren auf Licht! Wer im Dunkeln bleibt, kann ohne Kampf an ihnen vorbei kommen… (PS3) |
Man vermutet und ahnt also lange Zeit vieles, aber weiß sehr wenig. Richtig gut haben die Entwickler nicht nur die kleine Täuschung des Einstiegs, sondern auch die Verknüpfung mit dem bisher Erzählten gemeistert – Veteranen der Serie werden diese Fortführung der Tradition ebenso zu schätzen wissen wie die Rückkehr ins vernebelte Silent Hill. Auch die Nebencharaktere wurden so gekonnt in Szene gesetzt, dass sie trotz ihrer nicht zu vermeidenden Kleinstadt-Klischees nie wie künstliches Beiwerk, sondern immer wie authentische Persönlichkeiten wirken; egal ob psychotischer Schrottplatztyp, irrer Arzt oder verstörte Mutter. Ich würde vielleicht sogar einen Award für die besten Nebendarsteller verleihen, denn auch Mimik und Gestik überraschen mit Natürlichkeit.
Odyssee in Schultersicht
Krankenschwester, ick hör dir trapsen: Im Licht habt ihr keine Chance, diesen brutalen Ladys auszuweichen. (PS3) |
Also prüft man Durchgänge, besorgt Schlüssel und versucht den Bruder endlich zu erwischen, während man bizarren Krankenschwestern ausweicht, die einem blutüberströmt hinterher stolzieren. Aber das ist nur der vollbusige Anfang, bald lauern geifernde Monster im Wasser, Hundemutationen, Spinnenmännertorsos und riesige Zwitterwesen sowie seltsames Atemgift kotzende Kreaturen in den vielen Gassen. Die erste Begegnung ist immer verstörend, hat man aber erstmal raus, wie man die Monster knacken kann, verlieren sie sofort an Bedrohlichkeit – vielleicht hätte man einfach mehr unterschiedliche Gegnertypen anbieten müssen. Dabei bleibt das Figurendesign japanisch bizarr und lebt von seltsam verrenkten Gliedmaßen in allen Variationen, die in den spannende Bosskämpfen dann zu riesigen Grotesken ausarten – inklusive spektakulärer Verwandlungen und Deformationen. Diese Momente sorgen nach so mancher lauer Tunnelkampfeinlage wieder für Herzklopfen.
Mit dem rechten Stick kann man sich frei umschauen, ein Druck auf ihn ermöglicht auch eine Egosicht, aber die braucht man zu Beginn nur selten; erst später, in einigen Bosskämpfen, lohnt sich der Zoom ins Fadenkreuz des Gewehrs. An bestimmten Stellen kann man sich auf Knopfdruck durch enge Gänge zwängen, muss hautähnliche Wände aufschlitzen oder über hüfthohe Hindernisse springen. Leider geht das nur da, wo die Entwickler das vorgesehen haben, so dass man manchmal selbst an kniehohen Mauern eines Friedhofs nicht vorbei kommt. Immerhin hat man eine Taschenlampe in all dem Dunkel zur Verfügung, außerdem rauscht das Radio, sobald sich etwas nähert – auch das erinnert ebenso wie die Musik angenehm an alte Zeiten.
Der Einstieg empört mich. Als ich laß, das Alex ein ehemaliger Soldat sein würde ging es mit mir durch. Kriegstrauma, Lagerkoller, Posttraumatischer Stress, Habeas Corpses und dann sowas. War alles nur eine Entschuldigung, damit man das bessere Kampfsystem machen konnte, nur das es in Silent Hill nie ums Kämpfen ging. Der scheiß Dolch ist tatsächlich die Stärkste Waffe im Spiel.
Das einzig gute an Homecoming sind die Wände mit den Vermistenanzeigen, das war atmosphärisch erstklssig und subtil. Im Gegensatz zum Rest des Spiels der stets in-yo-face ist.
Welche Täuschung ? Etwa die Täuschung, die durchaus hätte funktionieren können, wären die Entwickler nicht so unglaublich dämlich gewesen den zugehörigen Speicherstand "Albtraum" zu nennen ? Man weiss doch bereits beim ersten Speicherpunkt was Sache ist. Von Täuschung keine Spur. Ein unglaublicher Fauxpas der seinesgleichen sucht
kann bitte mal jemand den sch*** entwicklern von homecoming so richtig vor den kopf hauen? wie kann man bitte so kacke sein und die kamera nicht invertierbar einstellen??? also wo gibts denn das noch??? könnte mich gerad so aufregen, zum glück hab ichs mir als low budget geholt
- Silent Hill (PS) 1999
- Silent Hill 2 (PS2) 2001
- Silent Hill 3 (PS2) 2003
- Silent Hill 4: The Room (PS2) 2004
zu spielen! Spaß machen die Teile aufjedenfall! :wink:
MFG
Muss man eigentlich die anderen teile gespielt haben um homecoming zu verstehen