Der Untertitel „Prime“ ist zwar neu, doch Sixty Second Shooter (SSS) ist eigentlich schon ein alter Hut. Ursprünglich 2011 als Free-to-Play-Titel für den Chrome-Webstore entwickelt, folgte Ende 2012 eine Umsetzung für Sonys PlayStation Vita, die mit dem Untertitel „Deluxe“ versehen wurde. An der Mechanik des Zweistick-Shooters hat sich jedoch vom Chrome-Webstore bis zur Xbox One nichts verändert: Man hat 60 Sekunden Zeit, um mit seinem Tetraeder-Raumschiff so viele Gegner in ihre Einzelteile zu zerlegen und in einer gleißenden Pixelexplosion aufgehen zu lassen wie möglich, um damit das Punktekonto nach oben zu schrauben. Fliegt man durch Portale, zerspringt das Bild in Scherben und man landet im nächsten Abschnitt, der noch härtere und noch mehr Gegner, aber auch mehr Punkte beinhaltet. Das prinzipiell an Geometry Wars erinnernde spartanische Konzept wird durch einige Power-ups aufgewertet, die nach und nach freigeschaltet werden, indem man über so genannte Energiemarkierungen fliegt und die ab Freischaltung auch in folgenden Einsätzen zur Verfügung stehen. Dazu gehören z.B. Raketen und Bomben, die größere Gegnergruppen in Mitleidenschaft ziehen, aber auch neue Grafiksets, die Option, vom Start weg in spätere Level einzusteigen oder neue Musik.
Gerade die Freischaltungen sind es, die in der Anfangsphase dazu bewegen, einen neuen Kurzangriff auf die Highscore-Liste zu unternehmen. Immer wieder kommt ein neues Element hinzu, die meisten davon sind spielerisch sinnvoll oder bereichern die visuelle Darstellung – wie z.B. das Techno-Grafikset, das die Gegner in allen Regenbogen-Farben darstellt. Das Problem: Hat man den Endlos-Modus freigespielt, in dem man immer noch gegen die Zeit antritt, diese aber durch Aufsammeln der Sanduhr-Symbole aufstockt, ist bald Schluss. Das wiederum bedeutet, dass man nach etwa 45 bis 60 Minuten alles gesehen hat, was Sixty Second Shooter zu bieten hat.
Action-Snack für zwischendurch
Und ab diesem Moment flachte für mich die Motivationskurve spürbar ab. Die alleinige Jagd auf Punktzahlen erfüllt temporär zwar auch ihren Zweck und kann immer wieder für fünf oder zehn Minuten beschäftigen, ist also quasi ideal für die Halbzeitpausen der WM-Spiele, wenn man dem ZDF-Gespann KMH und OK entfliehen möchte. Aber beinahe zehn Jahre nach Geometry Wars ist Sixty Second Shooter Prime auch visuell nicht mehr als ein Mitläufer. Die an sündhaft teures Feuerwerk erinnernden Pixelkaskaden beim Abschuss der Feinde, die bei Kettenreaktionen den Bildschirm beinahe komplett weiß färben, können sich zweifellos sehen lassen. Doch auch die unterschiedlichen Grafiksets können nicht
verheimlichen, dass der Klassiker von Bizarre Creations mit seinen Farbspielereien und seinen schließlich in die hunderte gehenden Gegneransammlungen einen bleibenderen Eindruck hinterlassen konnte.
Im Vergleich dazu wirkt SSS bieder, trocken und mitunter etwas steril. Was zwar nichts daran ändert, dass ich immer wieder ein kleines Spielchen wage und hoffe, dass mir der Zufall die richtigen Power-ups auf den Bildschirm wirft. Immerhin arbeiten Kollisionsabfrage und Steuerung sehr sauber: Selbst pixelgenaue Manöver sind kein Problem und wenn man das Zeitliche segnet, besteht kein Zweifel, dass man von einem Gegner oder einem Projektil getroffen wurde. Das sollte eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein, wird aber noch lange nicht von allen Zweistick-Shootern so akkurat gehandhabt. Allerdings können weder die genauen Kontrollen noch die elektronischen Beats der gerade mal zwei Tracks helfen, um langfristig ans Pad zu binden.