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Slender: The Arrival (Action-Adventure) – Die Fratze des Grauens

Auf dem PC war Slender: The Arrival vor zwei Jahren noch ein intensiver Horror-Schocker. Doch im letzten Jahr spendierten die Blue Isles Studios bei der Umsetzung für PS3 und Xbox 360 ein Grusel-Erlebnis der ungewollten Art, denn auf den alten Konsolen lief man nicht nur vor der hageren Gestalt, sondern auch der grausigen Technik davon. Ob das Studio bei der Ankunft des Slenderman auf PS4 und Xbox One ein glücklicheres Händchen beweist, klärt der Test.

© Blue Isle Studios / Parsec Productions /

Licht und Schatten

Wie schwer kann das sein? Mit der Nähe der Konsolen zur üblichen PC-Hardware, dürfte es doch eigentlich ein Klacks sein, den Überlebenskampf durch offene Wälder, dunkle Minen oder das beengte Eigenheim recht schnell und in einer vergleichbaren Qualität umzusetzen, oder? Ja, das dachte ich auch. Und was die Bildrate angeht, liegen in der Tat Welten zwischen den verkorksten Auftritten auf PS3 sowie 360 und der Premiere auf den neuen Konsolen: Zwar kommt es auch hier ab und an zu leichten Einbrüchen, aber insgesamt gruselt man sich technisch auf einem ähnlichen Niveau durch die meist düsteren Kulissen wie auf dem PC. Okay, das hatte ich eigentlich schon auf 360 & Co erwartet, denn schon auf dem PC zeichneten sich die Schauplätze nicht durch Detailreichtum oder grafische Brillanz aus, obwohl die Außenareale bei Tageslicht mit herab fallendem Laub, weiten Flächen und stimmungsvollen Lichteffekten zu den besseren Momenten zählten.

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Kein totaler Technik-Horror mehr: Auf den aktuellen Konsolen flieht man endlich in einer akzeptablen Bildrate vor dem übernatürlichen Verfolger. © 4P/Screenshot

Schön, dass man bei der Umsetzung auf PS4 und One die Pop-ups etwas reduziert und manche Lichteffekte leicht verfeinert hat – nur das neue Blenden bei Scheinwerfern in der Nacht wirkt unangenehm künstlich, billig und fast schon störend. Überhaupt zählt das Spiel mit Licht und Schatten nicht zu den Stärken: Genau wie auf 360 und PS3 hat man auch auf den neuen Konsolen sämtliche Schatten in den Innenräumen entfernt, die im Hinblick auf die Raumbeleuchtung am PC zwar nur vorberechnet wurden, den Zimmern dadurch aber trotzdem mehr Flair verliehen haben. Noch besser wäre selbstverständlich eine Echtzeitberechnung der Schatten in Relation zum Lichtstrahl der Taschenlampe, bei der sämtliche Objekte je nach Winkel einen entsprechenden Schatten werfen würden. Hey, das hat sogar schon Silent Hill: Shattered Memories auf der Wii geschafft, aber die Unity-Engine scheint mit ähnlichen Berechnungen wohl überfordert zu sein. Sehr schade, zeigt doch z.B. auch das Remake von Resident Evil oder Outlast, wie stark das Spiel mit Licht und Schatten zur Atmosphäre beitragen kann. Und so vermisse ich auf PS4 und One nicht nur einen grafischen Fortschritt, den man nach zwei zusätzlichen Jahren hätte erwarten können. Im Vergleich zum PC würde ich der Umsetzung sogar eher einen leichten Rückschritt attestieren.  
 
Starke Verzögerung

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In den stimmungsvollen Außenarealen präsentiert sich die Technik von ihrer besten Seite. Trotzdem gibt es noch einige Wehrmutstropfen. © 4P/Screenshot

Abgesehen davon leidet die Flucht vor dem Slenderman auf den beiden aktuellen Konsolen aber an einem noch viel gravierenderen Problem: der Steuerung. Die Reaktionsfähigkeit der beiden Analogsticks ist selbst auf der höchsten Sensibilität dermaßen träge, dass ich ständig das Gefühl habe, dass es bei der Abtastung eine riesige tote Zone gibt, in der zuerst gar nicht passiert und dann die Eingaben urplötzlich doch noch umgesetzt werden, sobald man einen bestimmten Bereich bei der Bedienung der Sticks erreicht. Angesichts dieser enormen Verzögerung fühlt es sich einfach nicht gut an, sich durch die Abschnitte zu bewegen – ganz im Gegensatz zur flotten Maus-/Tastatursteuerung am PC, bei der man von solchen zentralen Problemen verschont blieb. Und selbst dort funktionierte die alternative Steuerungsmethode via Controller reaktionsfreudiger und damit besser als jetzt. Schade zudem, dass es genau wie auf der 360/PS3 keine Möglichkeit gibt, die Türen langsam zu öffnen, obwohl man diese Funktion von der Maus einfach auf einen der Analogsticks hätte übertragen können.

Das Sounddesign zählt ohne Zweifel zu den Höhepunkten in Slendermans Ankunft, ist es neben der Musik mit fiesen Schreien und anderen Effekten mit Gänsehautgarantie doch maßgeblich für die beklemmende Atmosphäre verantwortlich. Umso unverständlicher, dass man auf der PS4 lediglich eine verhältnismäßig unspektakuläre Stereo-Abmischung anbietet. Doch auch der 5.1-Klang auf der Xbox One lässt viele Wünsche offen: Zwar werden die Geräusche im Gegensatz zur Sony-Konsole auf die fünf Lautsprecher verteilt, doch wirkt die Abmischung völlig unausgewogen und zufallsbasiert. Mal ertönen meinen Schritte aus den Front-Boxen und plötzlich folgt beim Weitergehen ein Wechsel auf die Rear-Lautsprecher – was soll das? Schaltet man im Haus das Radio an, sind Musik und Kommentator außerdem viel zu laut. Oder will man mit diesem massiven Pegelanstieg vielleicht einen Audio-Schockeffekt generieren?

  1. Bei mir ruckelt das Spiel auf höchsten Einstellungen, wo finde ich die Systemvoraussetzungen denn? Das Spiel kann doch nicht so viel Power benötigen, ZB. Battlefield 4 oder Metro Last Light laufen bei mir tadellos :?

  2. Also Grafik Mist, Sound Mist, Steuerung Mist. Toll.
    63 % halte ich für so einen unfertigen Murks beinahe etwas hochgegriffen, zumal hier andere Spiele mit besserem Produktionsstand, Technik und mehr Umfang zum Teil deutlich niedrigere Bewertungen bekommen haben.
    Hier sollte eigentlich der Port bewertet werden, und der ist Mist. Was an einem dynamischen Schattensystem so schwer sein soll, habe ich mit übrigens auch schon bei so einigen Titeln auf der Next Gen gefragt.
    Besonders nervig war es zuletzt bei Revelations 2. Wo einige Objekte dynamische Schatten werden, wenn sie mit der Taschenlampe angestrahlt werden und andere nicht. Dadurch wirkt das Bild auf fast kaputt. Von einer Treppe werfen dann z.B. nur die Stufen Schatten, aber nicht das Gelände oder andere Objekte, die man gerade anleuchtet.
    In meinen Augen sollte das eigentlich Standart, denn schon die letzten Gen hat mit Dead Space 2, TLoU oder Half Life 2 bewiesen, dass das absolut machbar ist, und natürlich auch eine absolute Bereicherung darstellt, gerade bei Grusel und Horrorspielen.

  3. Wirklich schade, dass man der Konsolenfront so einen Murks präsentiert.
    Ich meine, das Spiel ist jetzt nicht unbedingt ein Hardware-Killer und sah auf dem PC zwar ganz nett aus, mehr aber sicherlich nicht…
    Sorry, ganz schwach, Leute!

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