Wird man entdeckt, kann man dank der in diesen Momenten eher debil agierenden Gegner, die ungeachtet von auf sie einströmenden Gewehrsalven unentwegt durch ein und denselben Durchlass stürmen, zwar auch überleben. Doch da man selber nur wenig feindliches Feuer verträgt, bevor man das Zeitliche segnet, sollte man sich einen Rückzugsplan zurechtlegen oder kurzerhand Fersengeld geben. Dass die Russen und Deutschen in den direkten Schusswechseln weiterhin so vorhersehbar reagieren, wenn man entdeckt wird, ist schade. Denn in den ruhigen Momenten, in denen man versucht, sich außerhalb ihres Gesichtsfeldes zu bewegen und sich dabei Stealth-Mechaniken wie lautloses Töten der Gegner und Verstecken ihrer Leichen zu Nutzen macht, ist die KI deutlich besser. So laufen die Soldaten nicht nur stur ihre Wachwege ab, sondern verlassen auch mal ihre angestammten Pfade.
Interessant wird es vor allem dann, wenn sie über einen getöteten Gegner stolpern, den man unvorsichtigerweise hat liegen lassen, oder wenn sie Zeuge eines „Snipes“ werden: Sie rufen ihre Kollegen zusammen und organisieren eine Suche, die man nicht nur einfach in der vermeintlich sicheren Deckung aussitzen kann. Und so kommt es schließlich zu einem interessanten Jäger-und-Gejagter-Spiel, bei dem die Rollen ständig getauscht werden – bis entweder die Feinde (es gibt keine unendlichen Wellen, sondern nur ein bestimmtes Kontingent pro Abschnitt) oder man selber am Ende ist. Dabei spielen auch gewisse Unterschiede eine Rolle, so etwa, ob man seinen „finalen Rettungsschuss“ durch Umgebungsgeräusche wie Kirchenglocken, Donner, Lautsprecherdurchsagen oder Bombenabwürfe kaschiert hat oder er für alle in der Umgebung deutlich hörbar war. Während sich bei Ersterem eine leichte Panik innerhalb der Soldaten breitmacht, da man unentdeckt geblieben ist, fällt bei Letzterem die Reaktion und das Rufen nach Verstärkung deutlich aggressiver aus.
Starker Beginn, gleichförmiges Ende
Dennoch sind die Verhaltensmuster der Gegner vor allem gegen Ende zu vorhersehbar, so dass die Spannung einen deutlichen Knick hinnehmen muss. Hat man einmal ein paar Kniffe heraus, wie man die nach einem Suchenden verwirren kann und hält man sich von all zu heftigen Gefechten fern, kommt man selten in Gefahr. Es ist schade, dass die Vielfalt und die Atmosphäre der ersten gut zwei Drittel der etwa zehn bis zwölf Stunden dauernden Kampagne gegen Ende nachlässt. Denn in den ersten Missionen variiert Rebellion nach allen Regeln der Kunst – und das, obwohl im Kern „nur“ die übliche Shooterkost mit Scharfschützenwürze geboten wird und man nicht einmal Lichtquellen etc. zerstören kann, was dem Stealth-Ansatz sehr gut getan hätte. Mal muss man einen Konvoi über Sprengladungen stoppen, ein anderes Mal einen deutschen Überläufer „eskortieren“, dann wiederum eine Brücke zum Einsturz bringen oder sich Duelle mit anderen Scharfschützen liefern, bei denen Sekundenbruchteile darüber entscheiden, ob man lebt oder stirbt.
Das fordernde Finale am Brandenburger Tor entschädigt zwar für die Vorhersehbarkeit, die einem ab dem siebten/achten der zehn Abschnitte (plus Tutorial-Prolog) begegnet. Doch es macht auch gleichzeitig deutlich, dass hier viel Potenzial verschenkt wird. In den seinerzeit als Download erhältlichen und hier gleich integrierten Zusatzmissionen bietet sich hinsichtlich KI zumeist das gleiche Bild – wobei hier vieles durch das Leveldesign der am ehesten als halboffen zu beschreibenden Abschnitte abgemildert wird. Man hat zumeist mehrere Optionen, an sein Ziel zu gelangen, aber letztlich ein eher überschaubares Gebiet zur Verfügung. Im Gegensatz zu den Fortsetzungen ist V2 nicht als offene Welt ausgelegt, sondern als missions- sowie levelbasiertes Shooter-Erlebnis.
Durchschnittlich mit Gore-Höhepunkten
Bei seiner ersten Veröffentlichung vor sieben Jahren war die Kulisse nicht auf der Höhe: Im Hintergrund flirrten die Kanten, einige Texturen waren unnötig matschig, man traf auf die eine oder andere unsichtbare Grenze, fand Clipping-Probleme und die Animationen waren auch gelegentlich unsauber. Da die Spannungskurve davon jedoch nur geringfügig beeinflusst wurde, spielte dies kaum in die Wertung. Dessen ungeachtet werden bei einem „Remaster“ naturgemäß Verbesserungen bei der visuellen Umsetzung erwartet. Und hier lässt sich Rebellion nicht lumpen. Unsichtbare Grenzen findet man zwar immer noch, da man die grundsätzlichen Levelstrukturen natürlich nicht überarbeitet hat. Doch was Texturqualität (viele der Assets wurden optimiert, nicht wenige komplett neu gestaltet) und Niveau der Kulisse im Allgemeinen angeht, wirkt der Titel annähernd zeitgemäß. Bei Mimik und anderen Animationen hat man allerdings ebenfalls kaum Hand angelegt – hier ist das Alter noch am ehesten spürbar.
Wie du selber sagtest: Dx1 und ich haben nicht das Vertrauen in 4Player Tests verloren.
Du hast offensichtlich diesen Vertrauensverlust erlebt.
Hier im Thread ergibt sich also aktuell ein 2:1 Verhältnis.
Wir sprachen nicht über Doom SpielspaßZahl, sondern dass die Mehrheit nicht "das Vertrauen in die Aussagekraft der Tests verloren" hätte.