Tja, wir Menschen würden wahrscheinlich tatsächlich keinen Popularitätswettbewerb gewinnen, wenn wir irgendwann tatsächlich mal Bekanntschaft mit außerirdischen Spezies haben sollten. Das war in Mass Effect so. Das war in Titan A.E. so. Und auch hier erweist sich die echsenartige Rasse der Sarahul nicht gerade als Fan der Menschheit, sondern verfolgt ihre Auslöschung – warum auch immer, denn das Intro gibt auf diese Frage ebenso keine befriedigende Antwort wie auf das Rätsel, warum ein anderes Alien-Volk die letzten lebenden Überreste unserer Zivilisation vor den aggressiven Invasoren versteckt, sich dann aber plötzlich wieder aus dem Staub macht, um sie ihrem Schicksal zu überlassen.
Leider war die Einführung mit diesem Wirrwarr nur ein Vorgeschmack auf das, was folgen wird: Die Geschichte und Handlung sind stellenweise hanebüchen, die Charaktere belanglos und austauschbar! Oft fällt es schwer, überhaupt einen Sinn darin zu erkennen, warum man gerade genau das machen soll oder wie es überhaupt dazu kam. Abgesehen davon ist die Inszenierung ähnlich amateurhaft wie ein Großteil der englischen und deutschen Sprecher. Vielleicht ist das deutsch-österreichische Team auch einfach zu klein, um die großen Ambitionen und teilweise guten Ideen nach heutigen Maßstäben zu realisieren, denn schaut man sich die relativ generischen Schauplätze, die groben Animationen und die quasi nicht vorhandene Gegner-KI an, hatten selbst manche Spiele zur Jahrtausendwende technisch mehr zu bieten als Son of Nor. Okay: Das Spiel unterstützt moderne Technologien wie Oculus Rift, das Augen-Tracking via Tobii EyeX und selbst die Gedankensteuerung von emotiv EPOC – trotzdem entsteht kein moderner Eindruck.
Fummelige Steuerung
Tatsächlich wirkt auch vieles abseits der angestaubten Präsentation altbacken: Die Kamera fängt das Geschehen oft suboptimal ein, die Kollisionsabfrage ist durch Verschmelzungen von Figuren mit der Umgebung oft fehlerhaft und die Steuerung erweist sich bei Sprungpassagen oft als zu schwammig, bei der Anwendungen von Kräften wie Telekinese dagegen zu fummelig, wenn man Objekte von A nach B transportieren oder Gegner mit Felsbrocken sowie anderen Objekten bewerfen soll. Nein, hier komme ich weder in einen Flow noch habe ich Spaß daran, Fähigkeiten wie Wind- und Feuerkräfte einzusetzen oder diese sogar miteinander zu kombinieren. Nicht, weil ich es nicht gerne machen würde, sondern weil es mir einfach zu schlecht umgesetzt wurde.
Das Terraforming, das neben den inflationären Telekinese-Einsätzen eines der zentralen Spielelemente darstellt, kann mich ebenfalls nicht vollständig überzeugen. Es ist zwar cool, sich mit dem Aufschütten von Sand auf Knopfdruck eine Deckung zu basteln, höhere Stellen zu erreichen oder durch das Abtragen versteckte Eingänge freizulegen, doch zum einen macht mir auch hier die zu ungenaue Steuerung oft einen Strich durch die Rechnung und zum anderen verliert die Mechanik schneller an Reiz als gedacht – vielleicht auch deshalb, weil sie sich vornehmlich nur in sandigen Arealen einsetzen lässt.
Graue Zellen gefragt
Einzig in einem Bereich kann Son of Nor durchaus überzeugen: die Rätsel, die dafür gesorgt haben, dass ich mich trotz der bescheidenen Präsentation, den langweiligen Kämpfen und Steuerungsmacken doch noch etwas länger mit dem Spiel beschäftigen wollte. Man darf sicher keine knallharten Kopfnüsse oder kreative Wunderwerke erwarten – einen Lichtstrahl muss ich z.B. nicht zum ersten Mal durch die richtige Ausrichtung von Spiegeln ans Ziel leiten. Doch immerhin haben sich die Entwickler ein paar schöne Gedanken zum Rätseldesign gemacht und fordern zumindest im Ansatz die kleinen grauen Zellen, so dass auch der eine oder andere Aha-Effekt nicht ausbleibt. Vielleicht wäre es angesichts dieser Stärke eine gute Idee, wenn sich das Team in Zukunft an einem reinrassigen Knobler austoben würde anstatt sich an einem Action-Adventure zu übernehmen.
Denn leider können auch fiese Bugs den Spielspaß vermiesen – vor allem, wenn man dadurch gezwungen wird, ein komplettes Level neu zu starten, wenn z.B. ein Ereignis nicht oder zu früh ausgelöst wird und selbst das Laden des letzten Spielstands keine Rettung mehr bringt. Leider ist mir genau das u.a. beim besagten Lichtstrahl-Rätsel passiert: Alles war perfekt ausgerichtet, die Plattform senkte sich und ich hatte die nächste fummelige Aufgabe zum Öffnen einer Tür schon quasi gelöst, bis mich der Tod doch noch erwischte. Bei meiner Wiederkehr war der Lichtstrahl immer noch am gewünschten Ziel, ließ sich sogar nicht mehr umleiten, doch die nötige Plattform zum Weiterkommen schwebte auch nach meinem erneuten Laden des letzten Spielstands weiter unerreichbar in der Höhe. An anderen Stellen kann es passieren, dass ein wichtiger Gegenstand einfach fehlt oder der Respawn an ungünstigen Orten erfolgt. Spätestens in diesen Momenten wird deutlich, dass Son of Nor an vielen Ecken und Enden der Feinschliff fehlt, den auch Kickstarter-Projekte bieten sollten und müssen.
AAARRRGHHHH MEINE AUUUGEEEEEENNNNNNNN
Wow, der Trailer ist tatsächlich ... schlecht.
Schade um das interessante Konzept, aber irgendwie wirkt mir das alles zu klobig.
Besonders die Optik erinnert mich an die ersten 3D - Spiele damals auf meinem Ipod Touch 3G. In etwa die selbe Texturqualität, statische Beleuchtung etc.
Was haben die denn bei dem Trailer angestellt? Das sieht ja schlechter aus als das Kickstarter Pitch Video, da gabs zumindest noch Echtzeitschatten.
Hatte mir die KS Seite damals angesehen, aber dann die Finger davon gelassen, mich wundert überhaupt das die genug Geld zusammengebracht haben.
Schau mal, was da oben steht
gab es nicht damals schon mit fracture einen titel, wo es um oberflächendeformierung ging?