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Sonic & SEGA All-Stars Racing (Rennspiel) – Sonic & SEGA All-Stars Racing

Nicht nur auf dem PC, der PS3, Wii und Xbox 360 mischen Sonic und die Sega All-Stars die Rennszene auf – auch auf Nintendos DS tritt man in die Fußstapfen von Mario Kart, um mit dem Einsatz von fiesen Extras um den Sieg zu kämpfen. Wie schlägt sich Segas Truppe im Handheld-Format?

© SEGA / SEGA

Weniger Inhalt

Inhaltlich muss man leichte Abstriche in Kauf nehmen: Zwar findet man die gleiche Anzahl an Sega-Figuren und Pisten in der Startaufstellung, doch werden hier vormalige Duos wie Jacky Bryant und Akira Yuki getrennt, so dass nur noch einer von beiden (im konkreten Fall: Jacky Bryant) im Wagen sitzt. Kein großer Verlust, doch bei den Strecken sind die Einschnitte deutlicher zu spüren, wenn man bereits die Vorlagen der anderen Plattformen kennt. Lediglich wenige Ausnahmen wie die Wal-Lagune wurden originalgetreu umgesetzt – alle anderen Pisten wurden entweder gestutzt (z.B. Eiszapfental) oder komplett neu designt (Studio Amigo). Dadurch entfällt leider die eine oder andere alternative Route, die zuvor noch auf dem PC und

Sonic, Shadow, AiAi und andere Sega-Stars kämpfen mit allen Mitteln um den Sieg.
Konsolen für Abwechslung gesorgt hat. Doch auch wenn die Pisten nicht mehr so viele Optionen bieten und die Runden schneller vorbei sind, stimmen Design und Kulissen, wenn man z.B. über eine Klaviatur heizt oder einen Drehwurm im Roulette-Tisch bekommt.

Für DS-Verhältnisse sehen die Schauplätze hervorragend aus und flutschen im Gegensatz zu den Konsolen-Pendants größtenteils ruckelfrei über den Bildschirm – vereinzelte Pop-ups lassen sich dabei verschmerzen. Leichte Abzüge gibt es dagegen beim Sound: Zum einen muss man auf die Original-Tracks aus Samba de Amigo verzichten und zum anderen klingt die musikalische Untermalung nicht mehr ganz so gut – zum Glück gibt es aber keinen Kommentator. Außerdem lassen sich statt der 32 nur noch 24 neue Stücke im Sega-Shop freischalten. Bei den Missionen wurde ebenfalls gespart, so dass statt 64 hier nur noch 55 Aufträge angeboten werden, die aber auch auf dem Handheld für kurzweiligen Spaß sorgen. Modi wie Einzelrennen, Grand Prix-Meisterschaften und Zeitfahren finden sich natürlich auch hier, wobei man gegen bis zu fünf KI-Piloten antritt.

WiFi-Rennen

PC-Besitzer dürften neidisch auf das Nintendo-Handheld schielen, denn selbst dort wird ein Onlinemodus über die WiFi-Connection geboten. Bis zu vier Raser kämpfen hier wie auch beim lokalen Spiel über die Funkverbindung um den Sieg, wobei es z.T. schon bei zwei Fahrern zu Online-Lags kommt. Zudem darf man nur bei einem Match unter Freunden eine eigene Lobby erstellen – stürzt man sich blind in die WiFi-Rennen gegen Unbekannte, wird per Abstimmung entschieden. Game-Sharing ist ebenfalls möglich, aber nicht zu empfehlen: Zum einen ist hier die Spieleranzahl auf zwei Teilnehmer begrenzt und zum anderen wird beim Gast-DS nach jedem Rennen das System abgeschaltet. Hinzu kommt die lange Lade- bzw. Übertragungszeit, bis es überhaupt losgeht und auch die Sega-Meilen fallen unter den Tisch. Diese Option hätten sich die Entwickler also ruhig sparen können – hier zeigt Nintendo mit Mario Kart, wie man es deutlich besser macht. Neben Einzelrennen hat der Mehrspielermodus außerdem nicht viel zu bieten – zumindest werden die Siege in der Lobby addiert und man kann sich auch in drei Arenen gegenseitig die Hölle heiß machen oder Ausscheidungsrennen absolvieren. Wie auf den Konsolen wird das Onlineangebot allerdings auch hier nur auf Einzelrennen beschränkt.

Turbo-Raserei

Die Spielmechanik wurde 1:1 von den anderen Plattformen übernommen – mit einem großen Unterschied: Auf dem DS ist es auch möglich, während des Driftens noch die Lenkrichtung zu verändern. Auf PS3 & Co war dies erst dann möglich, wenn man die Drift-Taste losgelassen und folglich den Turbo entladen hat. Da man auf dem DS den Zusatzschub wesentlich schneller durch Drifts aufladen kann, ist der Raser-Anteil hier wesentlich höher, denn selbst auf Geraden lässt sich der Turbo relativ problemlos aufladen. Hinzu kommt, dass auch kleine Trickeinlagen bei Sprüngen für einen Schub bei der Landung sorgen, wobei am DS mehr Timing gefragt ist als bei den Vorlagen. Trotzdem: Zusammen mit den großzügig verteilten Beschleunigungsfeldern verkommen die Rennen schnell zu einer reinen Turbo-Orgie, bei der man es etwas übertrieben hat. Stattdessen hätte man hier ebenfalls lieber auf einen Windschatten setzen sollen, mit dessen Hilfe man sich wie bei Mario Kart an den Vordermann heransaugen kann. So aber kann es passieren, dass man im Geschwindigkeitsrausch die Extras völlig vergisst. Dabei findet man hier von der zielsuchenden Rakete über K.O.-Handschuhe bis hin zu Minen, Schilden und „Verwirrsternen“ alles, womit man seinen Gegnern schon auf den anderen Systemen das Leben schwer machen konnte. Nicht zu vergessen die All-Star-Moves, mit deren Hilfe man sich flugs vom Ende des Feldes zurück an die Spitze kämpfen kann. Die Balance zwischen den Items ist aber auch hier nicht ganz geglückt 
 

  1. Mario Kart bietet einen Windschatten - und das ist inhaltlich ein tolles Element, weil man sich wunderbar an den Vordermann heran saugen kann.
    Mir geht es hier nicht um die Simulation. Aber ein Windschatten wäre meiner Meinung nach schon auf den Konsolen und dem PC eine deutlich bessere Option gewesen als diese Dauer-Turbo-Orgie am DS.
    Viele Grüße,
    Michael

  2. 4P|Michael hat geschrieben:Hi!
    Nein, kommt nicht. Hab da mal bei den Entwicklern nachgehakt, denn eigentlich bietet sich das Konzept ja wunderbar für die PSP an.
    Zwar wollte man es nicht ganz offen hinaus posaunen, aber es sprachen wohl wirtschaftliche Gründe gegen eine Portierung.
    Anders ausgedrückt: Zu viele Raubkopien, zu wenig potenzielle Verkäufe.
    Schade drum.
    ja, Schade. Trotzdem vielen Dank für die prompte Antwort :)

  3. Gab es bei Mario Kart DS überhaupt Windschatten? ich glaube nicht. Das als Negativpunkt aufzuzählen ist lächerlich.
    Gebt ihr jetzt jedem Rennspiel wegen fehlendem Windschatten Minuspunkte?

  4. Hi!
    Nein, kommt nicht. Hab da mal bei den Entwicklern nachgehakt, denn eigentlich bietet sich das Konzept ja wunderbar für die PSP an.
    Zwar wollte man es nicht ganz offen hinaus posaunen, aber es sprachen wohl wirtschaftliche Gründe gegen eine Portierung.
    Anders ausgedrückt: Zu viele Raubkopien, zu wenig potenzielle Verkäufe.
    Schade drum.

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