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Squishies (Logik & Kreativität) – Wie für Move gemacht!

Sony hat momentan ein glückliches Händchen bei der Wahl von VR-Exklusivtiteln: Nach dem gelungenen Taktik-Shooter Firewall Zero Hour und dem kreativen Ausnahmetitel Astro Bot Rescue Mission beweist auch ein unscheinbarer Kugel-Knobler, wie clever man ein Spiel auf die Möglichkeiten und Probleme von PlayStation VR zuschneiden kann!

© Brainseed Factory / Brainseed Factory

Vereinnahmende Murmelbahn

Das Highlight in Squishies vom Bonner Entwickler Brainseed Factory ist der geschickte Einsatz der Move-Controller, mit denen man die behäbig kullernden, grinsenden Kugeln ans Ziel pustet oder saugt. Das eröffnet nicht nur endloses Potenzial für alberne Witze, sondern wurde auch prima auf die Möglichkeiten und Probleme der PSVR-Technik zugeschnitten. Man befindet sich praktisch selbst in einer großen, verzweigten Murmelbahn, die sich mit einfachen Gesten frei verschieben und skalieren lässt. Da man selbst Herr der Kameraführung ist, gibt es auch keine Probleme mit dem Magen. Sobald man sich die Welt zurechtgedreht hat, kümmert man sich wieder um die darin herumwuselnden, putzig designten Wesen. Am wichtigsten sind natürlich die Grinsekugeln, welche mit Hilfe der Move-Controller bzw. der „Handstaubsauger“ zu den Edelsteinen und ins Ziel gepustet werden.

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Die Murmelbahnen führen an Orte wie grüne Wiesen, eine Lagune oder in Alien-Terrain. Grafisch unterscheiden sich die Kulissen aber nur leicht. © 4P/Screenshot

Da man zwei Bewegungs-Controller in den Händen hält, lassen sich die Murmeln gezielt schmale Rampen hinauf pusten. Oder man platziert sie auf allerlei Schaltern, die Brücken erscheine lassen. Danach lassen sich die übrigen Kugeln hinüber bugsieren. Weil man ständig selbst per Bewegungssteuerung aktiv wird, fühlt man sich hier stärker ins Spiel versetzt als in anderen Murmelspielen wie Marble It Up!. Der knifflige Schwierigkeitsgrad verstärkt die Fokussierung noch: Wenn man mit zittrigen Händen vier Abgründe nacheinander überquert, vergisst man schnell, dass auch noch eine Außenwelt existiert. Schließt vorm Spielen also besser die Tür ab; das Erschreck-Potenzial ist extrem hoch!

Jetzt bloß nicht niesen!

Auch einige Extras lassen das Blut in den Adern gefrieren: Mal füllt sich ein Squishie kurzzeitig mit Helium, anderswo muss man blitzschnell zwischen Flammenwerfer und Puste-Funktion wechseln, um nur eine störende Hecke und nicht den Squishie abzufackeln. Auch die Fischmaul-Portale und Schalterrätsel sorgen in den verwinkelten Levels für eine angenehme Herausforderung. Mitunter muss man seinen Kopf sogar in ein Bauwerk hineinbewegen, um versteckte Pfade zu entdecken – ein Trick, der für ähnlich coole Aha-Erlebnisse wie in Captain Toad: Treasure Tracker sorgt.

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Riesiges Terrain oder Miniatur-Wunderland? Je nach Vorliebe und Skalierung ändern sich die Größenverhältnisse stufenlos. © 4P/Screenshot

In manchen der fünf Welten mit ihren üppigen 100 Levels übertreiben es die Level-Designer allerdings. Trotz vieler Speicherpunkte und obwohl die Steuerung erstaunlich gut auf die Move-Controller abgestimmt wurde, erfordern manche Balance- und Sprungpassagen zu viel Präzision vom Spieler. Mit einem Windstoß lassen sich Kugeln naturgemäß nicht so präzise bewegen wie mit einer direkten Steuerung. Das macht sich vor allem in Passagen mit Wasser bemerkbar. Dort verwandelt man seine Kugel kurz in einen Eisblock und lässt sie durch Wasserströme auf abgelegene Plattformen gleiten – wobei sie aber gerne mal am Rand hängenbleibt, bis der Squishie absäuft.

Levels basteln in 3D

Manchmal funkt auch die nicht immer akkurate Erfassung der Move-Kamera dazwischen. Mal zuckt das Bild, anderswo landet man außerhalb des schmalen Erfassungskegels und kann einen abstürzenden Squishie nicht mehr retten. Auch das Spiel selbst ist uns einmal abgestürzt – davon abgesehen haben wir aber keine Bugs erlebt. Um die Nerven zu beruhigen, haben sich die Entwickler für einen passenden relaxten Soundtrack entschieden, dessen synthetische Orchester-Instrumente allerdings ein wenig billig und austauschbar klingen. Für entspannte Augen sorgt die stets flüssige und saubere Darstellung der einfach gehaltenen Comic-Grafik. Ihre Klarheit profitiert auf beiden Systemen von Supersampling (also einer höheren Auflösung): Auf der Standard-PS4 wird die Kulisse von der Unity Engine in 2688×1512 Pixeln gerendert, auf der PS4 Pro sind es 2880×1620 Pixel.

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Vorsicht! Viele Kreaturen kommen einem nur in die Quere, statt zu attackieren. © 4P/Screenshot

Ein weiterer Pluspunkt ist der coole Level-Editor, in dem man die würfelförmigen Blöcke kinderleicht vor den eigenen Augen in ein räumliches Raster setzt. Im Vergleich zu LittleBigPlanet 3 & Co. mangelt es zwar an Werkzeugen und Tausch-Features (ich hätte mir z.B. eine Verschiebe-Funktion, Bestenlisten, Remix-Möglichkeiten oder Herausforderungen gewünscht). Trotzdem ist der Baukasten ein willkommenes Extra, um zwischendurch ein wenig zu entspannen, kreativ zu werden und die Schöpfungen anderer Spieler auszuprobieren. Die Entwickler verrieten uns auf Nachfrage, dass für manche dieser Feinheiten vor Release einfach die Zeit fehlte. Es sollen allerdings einige Feature-Updates folgen. Schon jetzt vorhanden sind einige nützliche Filter: Mit ihrer Hilfe findet man schnell Highlights, die von anderen Spielern oder dem Team empfohlen wurden.

  1. Nehme ich mal auf meine Wishlist auf.
    Letztens um Black Friday herum gab es super deals fuer PSVR. Habe mir Batman, Super Hot, Tethered und diverse andere Titel zugelegt. Daher bin ich vorerst was VR Spiele angeht gut eingedeckt.

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