[GUI_PLAYER(ID=52348,width=400,text=Mysteriöse und stimmungsvolle Pixelwelt: Knapp acht Minuten Spielszenen.)] Sie ist halb tot, flackert bereits bedrohlich und kotzt alle drei Meter – dunkelgrüne Pixel fallen vor unheilvoller Musik in den kaukasischen Sand. Das Erbrechen kostet wertvolle Zeit, denn hinter ihr naht die Schwärze mit ihren gefährlichen Klauen. Aber sie ist eine skythische Kriegerin. Sie hat sich bis hierher gerätselt, gekämpft und nach Antworten gesucht. Sie hat sich von einem seltsamen Mann im Anzug leiten lassen, hat Schallplatten umgedreht, Erfolge getwittert, den Mond verzaubert und in fremden Träumen nach Geistern gejagt. Dabei fing alles so harmlos an, mit einem bellenden Hund im Wald. Das kann doch nicht alles umsonst gewesen sein!
Also rafft sie sich auf, eilt den schroffen Berg weiter hinauf, immer in Richtung des gedrückt gehaltenen Fingers. Sie entkommt dem gehörnten Feind wieder nur knapp. Der Puls steigt und all die Fragen schwirren weiter durch den Kopf. Was war das Ziel der Odyssee? Ich sollte drei verschollene magische Symbole finden, die ich jetzt dabei habe. Werde ich es nach oben schaffen? Was erwartet mich dort? Wie kann man diesen dämonischen Verfolger überhaupt besiegen? Kann ich Schild und Schwert nutzen, soll ich Magie wirken oder einfach rennen? Was bringen mir die Artefakte? Dieses Abenteuer neigt sich zwar seinem Ende, aber ich habe es immer noch nicht durchschaut. Und das ist herrlich.
Suchen, kämpfen, rätseln
Dabei besteht das aktive Spiel auf den ersten Blick nur aus dem, was ein klassisches Action-Adventure ausmacht: Ich kann eine Welt erkunden, indem ich besondere Orte oder Figuren doppelt antippe – dann wandert die Kriegerin zwischen Bäumen, Felsen, Wasserfällen und Flüssen weiter. Sie ist kaum zu erkennen, sieht aus wie ein graubrauner Pixelheld auf Stelzen und stakst wie ein Reiher durch Wald und Flur. Was kann ich machen? Vielleicht dem Hund folgen, der so manche interessante Stelle erschnüffelt. Oder bei Gefahr das Schwert ziehen, indem ich das iPad im Angesicht des Feindes quer drehe: Danach ertönt das angenehme Geräusch von zischendem Stahl, das Bild wechselt in eine grobpixelige Frontale, links unten der Schild zur Verteidigung, rechts unten die Klinge für den Angriff.
Was haben die Gräber zu bedeuten? Manchmal führt einen der Hund auf die richtige Spur. Aber man fragt sich auch häufig: Was soll ich bloß tun? |
Stehe ich einem Wolf, Bären oder Dämon gegenüber, kann ich mich nicht mehr bewegen, aber auch nicht einfach wild zuhauen, denn es kommt es auf das Timing von Block und Schlag an. Wenn ich im richtigen Moment das Schildsymbol antippe, kann ich den Gegner ins Taumeln bringen und selbst erfolgreich zuschlagen. Was zu Beginn sehr leicht anmutet, wird in den größeren Kämpfen anspruchsvoller, wenn man in mehreren Phasen erfolgreich auf die Muster reagieren sowie fatalen Angriffen ausweichen muss. Das System ist wesentlich simpler als die Ripostentaktik in Infinity Blade <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1988418′)“>, aber der Kampf ist hier auch weniger relevant als die Erkundung sowie die damit verbundenen Rätsel.
Waffenupgrades? Rüstungssets? Levelaufstiege? Händler? Gold? Nein, ähnlich wie in Shadow of the Colossus ist das Spieldesign auf das Wesentliche reduziert. Bis auf die ebenso heilenden wie benebelnden Pilze finde ich hier keine klassischen Gegenstände oder steige über gesammelte Erfahrung auf. Im Gegenteil, hier steige ich mit jedem Kapitel weiter ab und verliere immer mehr der fünf Lebenspunkte, bis ich mich mit einem einzigen ins Finale schleppe, kotzend und blinkend – herrlich verkehrte Welt.
Mythische Pixelschönheit
Die Kulisse wirkt zunächst befremdlich: Hey, ist das nicht komplett 2D und reine Pixelgrafik? Richtig. Aber was für eine! Sie macht aus der technischen Beschränkung eine Tugend, ähnlich wie 3D Dot Game Heroes <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1978618′)“>, aber noch weitaus subtiler, indem man die Gebiete wie gepunktete Gemälde darstellt. Es braucht etwas Zeit, aber je länger man spielt, desto mehr Feinheiten entdeckt man in dieser schroffen Landschaft, die sich laut Story irgendwo im Kaukasus befinden soll – die Spiegelungen am Fluss, das Zittern der Sträucher, der flüchtende Hase, die majestätischen Bäume. Selbst einzelne Blumen und Verzierungen wirken wie mit dem Pinsel gesetzt.
Grau und Grün, Braun und Beige beherrschen die Farbpalette. Hier geht es nicht um grellen Pomp und laute Effekte, hier entsteht eine stillere, mysteriös anmutende Spielwelt, die ihre Stimmung nicht nur dem dezenten Artdesign, sondern der cleveren Symbiose von Helligkeit und lieblichen Tönen, von Dunkelheit und bedrohlichen Klängen verdankt. Wer das Haus des Holzfällers betritt, wird von zwei, drei Klaviertönen und einem knisternden Feuer begrüßt – um ihn herum stehen ein paar Schemel, die Fenster werden nur angedeutet, ansonsten ist nur Schwärze. Es entsteht umgehend ein Gefühl von Gemütlichkeit, aber irgendwas ist anders: Ein bleiche Schallplatte mit Dreiecken in der Mitte prangt über dem Feuer.
hätte ich darauf geachtet das es von apple rausgebracht wurde hätte ich es mir erst gar nicht gekauft ich möchte keine Abzockerfirmen unterstützen
habs mir aufgrund der Bewertung geholt LEIDER sowas von überbewertet für mich wertloser Pixelmüll maximal 50 Prozent würde ich geben
Hab jetzt mal so Rund 1 Stunde gespielt. Sehr geiles Game. Vor allem mit Kopfhörer. Find's cool wie man mit wenigen Pixel eine dichte Atmosphäre hinbekommt.
hat denn jemand eine ahnung wann es genau für das iphone erscheint? es heisst ja im april...aber wäre toll da genaueres zu erfahren!
am liebsten würd ich mir das spiel jetzt kostenlos ausm netz ziehen und dem entwickler dann 20€ oder sowas überweisen... aber das ist ja auch nicht im Sinne des Erfinders