Fazit
So sehr ich Superhot VR am PC liebe – auf Sonys Virtual-Reality-Headset will der Funke einfach nicht überspringen! Man merkt an allen Ecken und Enden, wie stark das Spiel auf eine präzise Roomscale-Erkennung zugeschnitten wurde, welche einem auch Ausweichschritte und Drehungen erlaubt. Mit nur einer frontalen Kamera ist das natürlich schwer umzusetzen – zumal auch das Zielen mit den betagten Move-Controllern einen Deut weniger präzise abläuft. Schade, dass die Entwickler das Spiel nicht besser an Sonys Setup angepasst haben. Mit einem Umbau der Levels und frontaler attackierenden Gegnern hätte alles deutlich verlässlicher ablaufen können. Eine Unterstützung des Aim-Controllers hätte ebenfalls Wunder bewirken können – doch auch dazu wäre natürlich mehr Arbeitsaufwand nötig gewesen. Zudem leidet die PSVR-Fassung (auch auf der Pro) unter flimmernden Kanten sowie einem Spawn-Bug beim ersten Spielstart. Die schwache Umsetzung raubt den mitreißenden Kämpfen also viel von ihrer so wichtigen Präsenz. Trotz aller Mankos bekommt man dank der tollen Spielidee aber noch einen passablen Zeitlupen-Shooter für Sonys Headset und die Move-Controller. Andere Genrevertreter wie Farpoint oder Until Dawn: Rush of Blood schlagen sich mit ihrem Fokus auf die PSVR-Möglichkeiten hier aber deutlich besser.Wertung
Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.
Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.
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Mit dem Patch 1.03 wird jetzt auch die PS4 Pro richtig unterstützt. Die Auflösung ist deutlich besser.
Der Test ist mehr ein Vergleichstest zwischen den Versionen. Ich kenne nur die PSVR Version und habe viel Spass damit. Hätte ich Superhot nicht bereits gespielt, hätte mich der Test wohl abgeschreckt. Natürlich, ist es sicherlich so, dass die Vive Version deutlich mehr Vorzüge bietet, aber das ist auch preislich eine andere Liga, wenn man nicht schon einen potenten PC zuhause stehen hat.
Ich denke, der Test ist (für ein eigentliches tolles Spiel für PSVR) zu abschreckend. Ich hab es durchgespielt und hatte verschmerzbar wenig Probleme mit dem Tracking. Klar, mit der Kameraposition, der Raumbeleuchtung und dem idealen Abstand muss man ein bisschen rumprobieren - hat ChrisJumper ja bereits beschrieben.
Ich fand es auch, entgegen dem Tester, gut, dass die Gegner nicht nur frontal, sondern manchmal von drei Seiten auf einen zukommen. Mit dem Aufheben von Waffen hatte ich keine Probleme - ist wie gesagt eine Frage des richtigen Abstands zur Kamera. Und es ist ohne weiteres möglich, dass Spiel auch statisch, mit recht wenig Bewegungsraum, zu meistern. Das ist nunmal eine hinreichend bekannte Einschränkung von PSVR. Das ist in meinen Augen aber kein Anlass, SuperHot von Grund auf an PSVR anzupassen.
Die Einschränkungen finde ich jetzt auch nicht so groß. Sicher das Kanntenflimmern ist nicht so toll, aber heute gab es schon einen Patch 1.02 der zumindest der Pro-Version irgendwelche Verbesserungen versprochen hat.
Die anderen Versionen haben zwar einen größeren Bewegungsradius, aber auch da kann man zu nah am Rand stehen oder heraus laufen so das die Bewegung nicht erfasst wird.
Wer sich ein günstiges Headset für 200 bis 330 Euro kauft, muss halt damit rechnen das diese Einschränkungen auftreten. Edit: Oh ok gebraucht sind die im Moment scheinbar vergriffen, also wird das nix mit den 200 Euro.
Edit2: Bei maximal 3 M Entfernung sind laut Anleitung 1,9 M in der Breite zu "bespielen" und nach vorne 2,4m. Aber mir kommt es eher so vor als habe ich auch in die Breite ca. 2,4 m, wenn man weiter hinten steht. Aber das Spiel würde trotzdem gut tun wenn es vorher die Playarea etwas vermessen würde, wie laufen nach vorne links, hinten rechts.. usw.
Edit3: Oh nur 60 %? Naaa. Ich hab die PC-Version noch nie getestet, aber 70 bis 80% hätte ich dem Spiel schon gegeben. Mit dem 1.02 Patch und auf der Pro ist das Antialiasing zwar schlimm aber nur noch halb so schlimm wie zu Release. Auch hab ich keine Tracking-Probleme mehr seit dem ich nicht mehr im ganz dunklen spiele sondern den Raum schwach beleuchte. Die Kamera sollte auf Augenhöhe sein und dann gibt es Trackingprobleme wenn man sich hin kniet und die Controller bei den Füßen hält. Alles über Hüft Höhe ist aber noch erreichbar. In einem fast leeren Raum kann man es auch ohne Probleme Spielen. Selbst bei dem Kill 170 Grad von der...
Ihr trefft es so gut: So kann Technik ein im Kern gutes Spiel total verhunzen. Leider war ich zu optimistisch und hab mit das Spiel blind vorbestellt. An alle, die es noch nicht gekauft habe: Wartet zum nächsten SALE, denn den Vollpreis haben die Entwickler für diese schlampige Portierung nicht verdient.