Taktische Tiefe
Trotz der zusammengestrichenen Einheitentypen läuft es – wie beim Vorgänger – auf Massenschlachten hinaus, die ihren Namen wahrhaftig verdienen. Zig Raketensalven, Geschosse von Projektilwaffen, Laserstrahlen und
Gegen diese Übermacht an Lufteinheiten haben die „Fatboys II“ keine Chance und hinterlassen wertvolle Trümmer. |
Dauerexplosionen entfachen ein spektakulär anzusehendes Kriegsgeschehen: Es kracht an jeder Ecke, da verschmerzt man fast die fehlenden Einheitendetails.
Um auf Luftangriffe, Artillerieattacken oder Verteidigungsanlagen adäquat reagieren zu können, solltet ihr die Armeen dennoch aus unterschiedlichen Truppentypen zusammenstellen (Panzer, Artillerie, Anti-Luft, etc.) und einige Prototypen im Schlepptau schaden keineswegs. Zwar erreichen die Echtzeit-Gefechte nicht mehr die taktische und vor allem nicht die strategische Tiefe des Vorgängers (Stichwort: Vorausplanung), doch das Forschungssystem und die Luft/Boden/See-Möglichkeiten bewahren Supreme Commander 2 davor, in die eher simplen taktischen Untiefen eines Command & Conquer abzudriften. Ach ja: Formationen wurden gestrichen, die einheitliche Marschgeschwindigkeit zum Glück nicht.
Ungemein hilfreich und nützlich sind Radarstationen, die gegnerische Bewegungen außerhalb des aktiven Sichtfeldes anzeigen und zugleich als Zielgeber für die Langstreckenartillerie fungieren. Aufklärung spielt weiterhin eine wichtige Rolle und mit der richtigen Taktik bzw. Forschungsspezialisierung lassen sich sogar extrem befestigte Gegner knacken – es gibt immer eine Kontermöglichkeit (außer vielleicht für den Gunship-Rush). Zumindest beim Kampfsystem bleibt sich Supreme Commander treu und die physikalisch korrekte Berechnung eines jeden abgefeuerten Projektils ist nach wie vor zu beobachten.
Der mächtige Zoom
Ebenfalls von der Schrumpfzellenkur betroffen sind die Karten: Diese weisen, scheinbar auf Kosten der Weitläufigkeit, mehr optische Kniffe und einen gewissen Arenafaktor auf. Die Schauplätze sind viel übersichtlicher als beim Vorgänger, was die Lauf-/Flugwege zum Gegner drastisch reduziert und die Partien dadurch zusätzlich beschleunigt.
Ungeachtet der kleineren Karten hält man an dem wichtigsten Feature des Vorgängers, der strategischen Zoom-Funktion, fest: Ihr könnt die Kamera wieder so weit weg vom Geschehen platzieren, dass ihr das gesamte Schlachtfeld auf einem Bildschirm seht und stufenlos wieder reinzoomen.
Totale Kontrolle via Zoom-Funktion. Die Kugel-Symbole sind entweder Prototypen oder Fabriken für Prototypen. |
Weit entfernt vom Boden werden Gebäude und Truppen als charakteristische Symbole dargestellt und die Größe der Einheitenverbände wird anhand kleiner Kreise beziffert. Aus der Entfernung habt ihr einen besseren Überblick, könnt jederzeit Befehle geben, Patrouillenrouten planen oder große Truppenmassen zügig verlegen – weiterhin eine großartige Funktion, die ich mir in vielen Strategiespielen wünschen würde. Ihr habt stets die Kontrolle und fühlt euch wie der Kommandant einer gigantischen Armee, in der Hunderte von Gefolgsleuten begierig auf euren Befehl warten.
Die Spielmodi
Die Kampagne war schon bei Supreme Commander nicht gerade das Gelbe vom Ei, sie war solide – das war’s. Mehr Spaß und längere Schlachten bereiteten Skirmish- oder Mehrspieler-Partien. Dies wiederholt sich beim Nachfolger, wenn man mal die kleineren Karten außen vor lässt. Ungeachtet dessen: Was passiert in der Story-Kampagne? In 18 Missionen (jeweils sechs pro Fraktion) wird eine durchgehende Geschichte erzählt, in der mir nichts, dir nichts ein Krieg vom Zaun bricht. Es beginnt mit einem simplen Übergriff, dann drehen die Commander durch, es werden Unschuldige angegriffen, Guardians tauchen auf, ein marodierendes Chip-Hirn greift alles an und andauernd darf man Verräter mit guten Absichten sein. Was genau dort passiert, wird anhand von drei Charakteren (einer pro Fraktion) erzählt, die sich untereinander kennen und jeder Protagonist hat sogar zwei Zeilen persönliche Hintergrundgeschichte spendiert bekommen, wenn nicht sogar drei.
Test-Necro-Bumping!
Ich spiel Supreme Commander 2 immer noch gerne. Ich find es besser als Supreme Commander 1, aber beides sind gute Spiele. Vielleicht liegts auch daran, das ich Teil 1 erst gespielt hab, als ich 2 schon kannte. Die schnellen Partien gefallen mir doch etwas besser. Bei SC2 liegt der Fokus auf der Strategie der Einheiten, und weniger auf der Strategie des Basis-Baus. Das sagt mir auch zu.
Mir macht Supreme Commander 2 mehr spaß als der erste Teil. 82 %
Wie so oft bin ich wieder spät dran.
Hab mir letzte Woche SupCom 1 gekauft bei Amazon, weil ich wieder mal das alte TA feeling erleben wollte. Und das Spiel macht echt Spass. Vor allem wenn man gegen Freunde spielen kann.
Finde ich echt schade das der 2. Teil so zusammengestrichen würde. Teil 1 spielt sich echt wie TA. Auch mit dem kontinuierlichen Energieverbrauch bestimmter Gebäude. Wer TA kennt weiß was für ein Segen die Fusionskraftwerke waren mit deren Hilfe man Langstrecken Artillerie wie die Vulcan der ARM um Dauerbetrieb abfeuern konnte. Und der fette Grogoth-Bot der Core erinnert schon an die titanischen Protorypen von SupCom. Und nun das *heul*. Naja ich guck mir eventuell mal 'ne Demo an.
Achso und wegen Steam... find ich eigentlich auch garnichtmehr so störend. Mittlerweile hat es eh fast jeder auf der Platte weil viele Spiele es benötigen. Von daher finde ich das es weder ein Pluspunkt ist noch die Wertung nach unten ziehen sollte. Hat halt Vor- und Nachteile. ^^
Hmmm also 4Players hat vor kurzem gesagt das Kopierschutz Sachen nicht in die Wertung eingehen.
Aber jetzt:
Sonstiges
Kopierschutz: Steam plus Aktivierung (PC)
Ja und?Das haben doch fast alle Games und Steam gehört noch zu den guten Sachen.
Naja zum Game kann ich noch nicht viel sagen aber Lust habe ich drauf.
Mal schauen wird wahrscheinlich Morgen gekauft