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Symphony of The Machine (Logik & Kreativität) – Flüche, Blitz und Donner

Das vor kurzem für PlayStation VR erschienene Statik hat meine Lust auf Puzzlespiele in virtuellen Welten wieder angeheizt. Und mit Symphony of the Machine hat sich im PlayStation-Store ein weiterer Titel angeboten, um meine kleinen grauen Zellen zu fordern. Ob sich die merkwürdig anmutende Mischung aus Lichtumleitungen und Wetter-Beeinflussung lohnt, verrät der Test.

© Stirfire / Stirfire

Wetterfrosch

Ich stehe in einer Wüste. Mein Pfad ist durch Felsformationen vorgegeben. Hinter mir ist ein Schalter, vor mir eine Markierung. Hmm. Es gibt keine direkte Bewegung, wie ich feststellen muss. Schade. Stattdessen kann ich mich nur per Teleport fortbewegen und in festgelegten Stufen drehen. Obwohl es lobenswert ist, dass das Team von Stirfire mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln sicherstellen möchte, dass kein Spieler auch nur einen Hauch von Bewegungskrankheit verspüren kann, ist mir diese Einschränkung der Bewegung ein Dorn im Auge. Andere Spiele schaffen es auch, zumindest bei den Drehungen eine alternative Steuerungsmethode anzubieten. Und unter dem Strich hätte eine direkte Steuerung mit dem Pad vieles erleichtert.

Nach einigen Teleporthopsern komme ich an einem merkwürdigen Turm an, dessen Fahrstuhl mich auf eine geschätzt etwa 100 Meter hohe Plattform transportiert. Und dort begrüßt mich ein kleiner Roboter, der mir mit Nichts sagenden Piepsern und aussagekräftigeren Piktogrammen sagt, was ich zu tun habe. Wie sich herausstellen soll, möchte er in dieser unwirtlichen Umgebung Pflanzen großziehen – und ich soll helfen. Ich muss die Blumentöpfe arrangieren, die Zwiebeln einpflanzen und dann das richtige Wetter beschwören. Es gibt ein paar Symbole, die für Wolken, Sonne, Regen und Wind stehen und die ich mit dem zentralen Lichtstrahl berühren muss. Dafür stellt der kleine Roboter kleine Spiegel und Lichtweichen zur Verfügung – mit jeder Pflanze gibt es mehr Hilfsmittel sowie komplexere Aufgaben, da erfolgreich ins Ziel gebrachte Strahlen meist auch eine Gegenreaktion in Form von zusätzlichen Schilden provozieren, die man für die nötigen Kombinationen umgehen muss.

Konzept: gut – Umsetzung: nicht so gut


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Die Lichträtsel sind strukturell simpel, werden aber zunehmend komplexer. © 4P/Screenshot

Ähnlich wie bei Tumble und dem auch auf Lichtspiele setzenden Carpe Lucem passt das simple Konzept eigentlich gut in die virtuellen Welten. Mitunter muss man bei den späteren Kombinationen etwas um die Ecke denken, um seine Ziele zu erreichen – und auch Fingerfertigkeit beim Platzieren der Weichen und Spiegel beweisen. Das wiederum wird immer wieder zu einer Geduldsprobe. Nicht nur, dass die Tastenbelegung am Pad unintuitiv ist. Die anfangs angesprochene eingeschränkte sowie inkrementelle Bewegung sorgt für zusätzliches Frustpotenzial. Denn wenn man sich z.B. dreht und dann vielleicht die letzten Zentimeter durch Körperbewegung ausgleichen möchte, kann es passieren, dass die Kamera das Pad aus dem Blickfeld verliert – was dazu führt, dass der Spiegel oder die Weiche an den Ort zurückteleportiert wird, an dem man das Objekt ursprünglich aufgenommen hat. Also wieder zurück, Drehen, Aufnehmen, Drehen, Teleportsprung, Drehen, Hoffen, dass es weiter im Blickfeld ist, ggf. einmal „ablegen“ (Gravitation spielt auf der Turmplattform keine Rolle) und erneut versuchen, den Gegenstand zu platzieren. Das ist unnötig sperrig – zumindest, wenn man mit Pad spielt.

Mit zwei Move-Controllern lässt sich alles besser und vor allem beim Platzieren feinfühliger kontrollieren, doch auch hier ist man weit entfernt von Perfektion. Immerhin kommt man hier mangels Kontrolloption gar nicht erst in die Versuchung, sich „natürlich“ und nicht per Teleport fortzubewegen. Und das Problem mit dem Verschwinden aus dem Kamerafokus samt Zurücksetzen des Objektes bleibt. Erstaunlich: in Räumen unterschiedlicher Größe und entsprechend verschiedenen Konfigurationen gibt es nur wenig Unterschiede. Fast scheint es, als ob Symphony of the Machine das Sichtfeld der Kamera künstlich verkleinert hat. Man kann sich zwar daran gewöhnen und lernt nach etwa zehn bis 15 Minuten einzuschätzen, wie weit die Bewegung gehen kann, doch so ganz lässt sich das plötzliche Verschwinden des Objektes nicht ausschalten, das man gerade noch manipuliert.

Interessant, aber belanglos

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Man kann das entstandende Wetter auch vom Boden aus beobachten. Allerdings hat dies nicht mehr als Schauwert. © 4P/Screenshot

Diese sperrige Steuerung ist zwar das größte, aber nicht das einzige Problem, das ich mit Symphony of the Machine habe. Der schwebende Roboter bewegt sich mitunter höchst unintelligent. Das äußert sich nicht nur darin, dass er nur selten in meinem Blickfeld ist und man sich mitunter unnötig drehen oder bewegen muss, um zu sehen, was er möchte oder Gegenstände von ihm aufzunehmen. Und: Es kann vorkommen, dass er über die Plattform zischt und dabei in von mir platzierte Spiegel oder Weichen reinrauscht und sie aus der im Zweifelsfall mühsam arrangierten Position befördert – vielen Dank, du kleiner fliegender Schrotthaufen!

Sehr interessant hingegen sind die Auswirkungen auf das Wetter, die man beobachten kann, wenn man den Blick ins weite Rund schweifen lässt. Je nach meteorologischer Lage ziehen Wolken durch das Gebiet, gibt es Regenschauer, Stürme, Regenbögen usw., die sich auf die spärliche Flora auswirken, die in der Wüste und den sie umgebenden Berggebieten ihr Dasein fristet. Man kann natürlich auch nach Erschaffen eines Wetterphänomens den Lift nach unten nehmen und sich die Auswirkungen im Detauil anschauen. Die Immersion dabei ist durchaus interessant, aber bleibt komplett oberflächlich. Es gibt keinerlei Geheimnisse, die man in der kleinen Welt entdecken kann oder die eine Geschichte erzählen, wenn man ein bestimmtes Wetter arrangiert. Insofern kann man auch gleich oben bleiben und von dort seine Beobachtungen anstellen. Doch selbst mit gelegentlichen Pausen, um die saubere Kulisse aufzusaugen, ist man nach ca. eineinhalb bis zwei Stunden am Ende angelangt.

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