Klassen und Spezialfähigkeiten
Dafür sorgt auch eine Vielzahl an Klassen wie Warhawk, Spearmaster, Shieldmaster oder Wardog, die alle eigene Spezialfähigkeiten ins Feld führen: Es gibt also diverse Nah- und Fernkämpfer sowie eine Art Magier; man kann Fallen auslegen, Öle per Pfeil entzünden, Blutungen auslösen oder Feinde per Rammattacke ein paar Felder wegschleudern. Man kann Gegner markieren, damit alle Verbündeten ihren Bogen auf sie richten. Man kann provozieren, um Schaden zu leiten; man kann seine Rüstung stärken oder die mehrerer Feinde über durchschlagende Hiebe zerbröseln. Man kann die Initiative ändern und damit die wichtige Reihenfolge der Attacken beeinflussen. Es gibt Rundumschläge und Schusstechniken, die mehrere Feinde entweder im Uhrzeigersinn oder in einer ganzen Reihe treffen.
Die letzte Würze kommt durch das Sternesystem hinzu: Man kann sowohl seine Bewegungsreichweite als auch seine Angriffe mit Sternen aufwerten, um weiter laufen oder schwerer zuschlagen zu können. Man sollte nur wissen, wann man diesen Boost einsetzt: Jeder Charakter besitzt zu Beginn je nach Fähigkeiten eine gewisse persönliche Anzahl.
Hinzu kommt eine universelle Anzahl für alle Beteiligten, wenn man Feinde tötet. Der Einsatz dieser Sterne kann über den Sieg entscheiden. Man muss also taktisch ein wenig umdenken, was sich auch auf die Charakterentwicklung mit ihren sechs Fähigkeiten auswirkt, denn mindestens genauso wichtig wie Strength sind z.B. Exertion und Break: Ersteres beeinflusst die Anzahl an Sternen, die man zusätzlich in Bewegung und Attacke investieren kann. Letzteres beeinflusst die Menge an Schaden, den man der Rüstung zufügt.
So entsteht ein überaus interessantes Management beim Aufstieg und im Gelände ein abwechslungsreiches Schachspiel, zumal manche Klassen nur vertikal oder horizontal, andere wiederum diagonal oder über weite Distanzen attackieren können und das Nebeneinanderstehen für einen Defensivbonus sorgt. Und das Ganze wird überaus elegant animiert: Bei einem schweren Treffer brechen Kämpfer zusammen, es wird nach Schaden gezuckt, gestöhnt und geschrien, selbst Waffen werden fallen gelassen, so dass man immer mitfiebert. Es gibt tolle Kampfchoreografien, wenn Axtkämpfer wirbeln oder sich durch den Feind arbeiten. Hat jemand keine Lebenspunkte mehr, ist er nicht permanent tot, sondern schwer verletzt und kann in diesem Gefecht auch nicht mehr geheilt werden – erst auf der Reise kann er sich erholen.
Alles eine Frage des Ruhms
Kaufe ich Vorräte für meine Karawane? Investiere ich lieber in die Charakterentwicklung? Oder in magische Artefakte? Diese Fragen beschäftigen während des gesamten Spiels. Denn egal für was man sich entscheidet – alles kostet Ruhm. Man gerät in Situationen, in denen man nicht genug davon hat und abwägen muss, was wichtiger ist. Obwohl theoretisch drei oder vier Helden aufsteigen könnten, hat man praktisch zu wenige Punkte dafür. Und dann muss man
auch noch den Proviant für die Reise berücksichtigen. Außerdem lockt beim Händler auch noch ein singender Stein, der die Willenskraft stärkt oder ein Anhänger, der mehr Stärke verleiht.
Wer zusätzlichen Ruhm benötigt, kann ihn entweder über den Kampf oder die Gespräche gewinnen. Man wird also nicht nur für Gefechte, sondern auch für Entscheidungen belohnt. Schön ist, wie gut alles miteinander verzahnt ist: Wenn die Moral der Karawane sinkt, weil ich zu wenig raste, um weniger Vorräte aka Ruhm zu verbrauchen, wirkt sich das auf die Willenskraft im Kampf aus – man hat dann weniger Sterne zur Verfügung. Wenn ich meine Charaktere nicht aufsteigen lasse, weil ich in Vorräte investiere, bleiben nicht nur ihre Fähigkeiten im Kampf überschaubar, auch ihr Itemlevel reicht dann nicht für wirklich effiziente Artefakte. Hier ist alles sinnvoll miteinander verwoben.
Das Spiel ist super. Hab jetzt gerade mal 2h gespielt, aber es zeigt sich schon, um was es ihm Spiel geht. Nachdem schon relativ früh etwas passiert ist, was ich ned so ganz toll fand und es ja hieß, man könne Einfluss nehmen, hatte ich nochmal angefangen um zu schauen ob das nur ne leere Phrase ist oder ob sich wirklich was verändert, wenn ich mich anders entscheide. Und tatsächlich, das Ereignis fand nicht statt. Hab dann mit der ursprünglichen Entscheidung weitergespielt und seitdem grübel ich schon bei jedem Dialog über meine Antworten und das Schöne: es ist eben bei Entscheidungen nicht schwarz-weiß wie bei modernen Biowarespielen, wo ich eben einfach gut oder böse bin. ( bzw mittlerweile ja nur sehr gut oder gut )
Zum Kampfystem kann ich noch nicht soviel sagen, es scheint auf den ersten Blick interessant, mal schauen, was da noch kommt und bisher macht es auch Spaß. Hatte auf Hart begonnen und beim ersten Kampf lagen alle gleich mal bewusstlos am Boden xD. Also endlich wieder ein Spiel, wo der eigentliche schwierigkeitsgrad nicht "super leicht" - "leicht" - "normal" ist, sondern die Wörter auch dem entsprechen, was sie Aussagen. Auch hier: wie sich das weiterentwickelt und ob das, wenn man im KS drin ist anders ausschaut, mal gucken.
Was mir nicht gefallen hat ist dieser generische Gegnerdesign der Dredge. Die sehen so plump langweilig aus und werden mit ihrer Motiviation so billig eingeführt ( da nicht erklärt wird, woher genau sie kommen und was sie sind etc.), dass ich das Interesse an ihnen nicht mal verlieren konnte, weil sie gar nicht angefangen haben mich zu interessieren. Ich kann die Dinger aber reduziert gesehen als Motor für die Geschichte akzeptieren ( wie bei Walking-Dead die Zombies ), dass mich das fürs erste nich weiter stören soll.
Ich freu mich auf den Rest vom Spiel und denke, ich werd noch über der ein oder anderen Entscheidung hocken.
Wenn man jetzt noch die irgendwann nervige Musik auf dem iPad abschalten könnte, wäre das Game wirklich ein Vergnügen. Gerade während der Kämpfe, wenn man in Ruhe nachdenken möchte, stört das Gedudel ungemein.
@Astorek: Das war noch ein Auszug aus dem Originaltest, der sich auf die englische Version bezog - ist mittlerweile aktualisiert. Die deutsche Übersetzung ist solide. :wink:
Weil gefragt wurde: Der Test zu Galaxy Trucker ist gerade online. Eine klasse Brettspielumsetzung.
http://www.4players.de/4players.php/dis ... ucker.html
Huch?
Die Stelle im Test hat mich grad ein wenig schlucken lassen, weil es (wahrheitsgemäß ?) impliziert, die dt. Übersetzung bietet ebenjene Nuancen, jene Untertöne kaum bis garnicht?... Oder interpretiere ich da zuviel hinein?Falls das stimmt, müsste das doch ein eigentlich massiver Kritikpunkt sein - was nützt mir die dt. Übersetzung, wenn ich aufgrund fehlender Nuancen einen Charakter völlig falsch einschätze und ich dadurch einen spielerischen Nachteil habe (was ich dann auch habe, wenn die Charaktere dann sterben)? Da kann ich doch gleich die dt. Übersetzung wegwerfen und auf englisch spielen, wenn mir etwas auf Deutsch falsch erklärt wird...
... Sorry, ich bin grade etwas verwirrt. Ich meine: Welchen Sinn hat es sonst, an dieser Stelle über die Untertöne der englischsprachigen Version hinzuweisen? Eine andere Schlussfolgerung fällt mir ehrlichgesagt nicht ein, und die Stelle wird leider auch nicht fortgeführt. Oder übersehe ich da was?
Würde mich auch interessieren, ob es zu den PSN-Versionen neue Infos gibt.
Naja, aber die mit einer etwas ernsteren Story sind schon rar gesät. Habe zwar Raibow Moon noch nicht angespielt, so war bspw. das Vandal Hearts im PSN nur okay. Für ein Spiel welches ne Mischung aus Fire Emplem und FF Tactics würde ich töten.Auch wenns negative Infos sind, dann würde mir nämlich nix anderes übrig beliben, als es aufem Laptop zu spielen.
Edit:
Für Luete die das Genre auch vermissen, im US PSN gibbet Vanguard Bandits(Ps1) und Stella Deus (Ps2), die beide sehr gut unterhalten.