Dass PlayStation VR trotz guter Ansätze von Bewegung im Raum wie z.B. in Batman: Arkham VR oder zumeist akkurater Erkennung der Move-Controller keine Chance hat, mit dem 360-Grad-Roomscaling von Vive mitzuhalten, ist klar. Die Gründe liegen v.a. in der Technik, da die Kamera die Eingabegeräte schlichtweg nicht erfassen kann, wenn man sie z.B. mit dem Körper verdeckt – was durchaus passieren kann, wenn man hinter einem angreifende Gegner anvisieren möchte. Wenn jetzt aber ein Spiel wie The Brookhaven Experiment, das mit seinem Rundum-Angriffsradius des auf der Stelle festgenagelten Protagonisten perfekt auf Vive abgestimmt scheint, auf Sonys VR-System veröffentlicht wird, sind Abstriche hinsichtlich der optimalen Kontrolle unvermeidbar.
Doch Phosphor Games hat sich für die Umsetzung Gedanken gemacht, wie man die Defizite der PSVR-Hardware kompensieren kann. Und es ist ihnen ein Kompromiss eingefallen, mit dem man gut leben kann, da er die Spannung und Panik, die in diesem Horror-Shooter aufkommt, aufrechterhält. Das Geheimnis: Per Knopfdruck kann man eine 180-Grad-Drehung vollführen. Das sorgt in den ersten Momenten zwar für eine leichte Desorientierung, wenn ein Gegner, der gerade noch von rechts kam, jetzt von der anderen Seite auf einen zuschlurft. Doch daran hatte ich mich bereits nach dem ersten Abschnitt gewöhnt, so dass ich mich auf das spätestens ab dem dritten Schauplatz deutlich ansteigende Anforderungsprofil konzentrieren konnte. Und ab der Kanalisation, wenn die Feinde auch in Spinnenform von oben angreifen können und zusätzlich Spinnenseide verschießen, die sich um die Waffe oder auch um die Sicht legt und die erst abgeschüttelt werden muss (im wahrsten Sinne des Wortes) geht der Puls nach oben, während man sich panisch umschaut und im Fünf-Sekunden-Takt die Sicht wechselt.
Ein bisschen Half-Life und viel Ballern
Und warum das alles? Weil ein paar Wissenschaftler in bester Black-Mesa-Manier ein Portal in eine andere Dimension geöffnet haben – und dabei nicht bedacht haben, dass dieses Portal nicht nur ein Fenster in eine andere Welt darstellt, sondern eine Tür. Ein bilateraler Durchgang, der dafür gesorgt hat, dass die Erdbevölkerung von der Auslöschung durch Monster bedroht ist, wenn es nicht gelingt, dieses Tor wieder zu verriegeln. In der Rolle des namenlosen Helden muss man sich über zehn mit aktueller Unreal Engine angetriebene, zumeist düstere, aber stimmungsvoll designte Abschnitte der Gegnerwellen erwehren, die auf einen zurollen. Bekommt man es anfangs noch mit harmlosen Kontrahenten zu tun, die nach einem Kopfschuss zu Boden gehen und auch sonst nicht viele Treffer benötigen, haben die späteren Feinde ein deutlich dickeres Fell und variantenreiche Angriffsmuster. Hier müssen mitunter mehrere Kopftreffer oder ein ganzes in den Körper gejagtes Magazin herhalten. Glücklicherweise kann man weitere Waffen, Granaten und nützliches Zubehör wie ein Laservisier, Panzer brechende Kugeln oder eine an der Knarre montierte Taschenlampe freischalten – wenn man in der Hektik des Gefechts die teils gut versteckten Kisten nicht übersieht. Zwischen jeder Welle kann man seine Ausrüstung modifizieren, muss aber beachten, dass pro Kategorie nur eine Auswahl erlaubt ist. Oder um beim obigen Beispiel zu bleiben: Man muss sich zwischen Laser und Taschenlampe entscheiden. Gleiches gilt für die Granaten oder die Art der Munition, die man mit sich führt und die zwischen den Wellen wieder aufgestockt werden kann – es sei denn, man hat so viel Lebensenergie verloren, dass man statt des Munitions- das Gesundheitspaket auswählen muss.
Damit es nicht so weit kommt, sollte man die sehr gute Soundkulisse beachten und tunlichst mit Kopfhörer spielen. Denn nicht nur die Waffen klingen herrlich brachial. Ausnahmslos jeder Gegner kündigt sich akustisch an – obwohl es auch zu Schreckmomenten kann, wenn man nach dem Umdrehen feststellt, dass das Vieh dichter ist als erwartet, liegen diese „Jumpscares“ nicht im Fokus. Vom Röcheln der Sprinter über das Stampfen der Kolosse bis hin zum zischenden Krabbeln von acht jeweils zwei Meter langen Beinen, das einem eine Gänsehaut verursachen kann, hört man nicht nur, welche Feinde im Anmarsch sind, sondern auch genau aus welcher Richtung sie kommen. Da die Monster allerdings unterschiedliche Gefahrenfaktoren aufweisen, muss man auch angesichts der gewählten Waffe priorisieren, wen man in welcher Reihenfolge unter Beschuss nimmt. Zusätzlich kann man sich durch Minen helfen, die einem den Rücken freihalten. Und im Zweifelsfall kann man in der linken Hand die Taschenlampe durch ein Messer ersetzen, das im Nahkampf durchaus potent ist und zum Lebensretter werden kann. Denn man sollte sich tunlichst hüten, zu sterben. Dann nämlich wird man auf Welle 1 des gegenwärtigen Abschnitts zurückgesetzt und verliert auch alle Boni oder Munition, die man sich in der Zwischenzeit angeeignet hat. Das wiederum ist etwas zu viel des Guten. Es hätte gereicht, wenn man einfach die jeweilig letzte Welle nochmals in Angriff nehmen müsste.
Mein Fehler?
Denn nicht immer kann das Ableben dem Spieler zu 100 Prozent in die Schuhe geschoben werden. Sicherlich: Wenn man panisch wird, überhört man gerne mal das leise Schrubben der Riesenraupen, die an Albino-Varianten der Würmer aus „Tremors“ erinnern und findet sich dann in ihrem Maul wieder. Doch in der Hektik gerät man auch sehr gerne mal aus dem idealen Erfassungswinkel für die Move-Controller, der zwar auf 180 Grad ausgelegt ist, aber in den äußeren zehn bis 15 Prozent unsauber wird. Und geht man im Eifer des Gefechtes darüber hinaus, verzieht die Waffe schnell, bevor man daran denkt, per Taste die Drehung zu machen. Das wiederum birgt die Gefahr der
Re-Orientierung, da man seine Schussrichtung ändern muss – und das schnell. Und damit nimmt die Panik zu, denn man hört schon wieder neue Gegner aus einer ganz anderen Richtung kommen.
Zudem ist der Schaden, den man selbst erleidet, inkonsistent. Mal reichen zwei Schläge des „Stampfers“ aus, um das Sichtfeld als Zeichen des Ablebens komplett rot einzufärben. Dann wiederum stehen er und drei bis vier andere Viecher um einen herum und man kommt noch mit 40 Prozent der Lebensenergie wieder heraus, nachdem man wie wild mit dem Messer gefuchtelt und Granaten auf die eigene Position geschmissen hat. Die nämlich richten bei einem selbst keinerlei Schaden an. Diese Probleme warten übrigens auch im zweiten Spielmodus, dem Survival. Hier kann man in diversen der Hauptkampagne entnommenen Arealen versuchen, Welle an Welle abzuarbeiten, wobei das durch Zielsicherheit und Effektivität eingenommene Geld in neue Ausrüstung und ganz wichtig: Munition investiert werden darf. Schon doof, wenn man sich eine Schrotflinte anschafft und dann mitten in der Welle die großkalibrigen Patronen zur Neige gehen.
deutsch, französisch, israelisch ? untertitel ja oder nein ? oder wird in dem spiel gar nicht gesprochen ?
Macht mir richtig Spaß. Besonders der Survival Modus hat es mir angetan. Und der Preis geht auch in Ordnung. Knackiger Schwierigkeitsgrad ist auch vorhanden. Passt ^^