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The Climb (Oculus Touch) (Geschicklichkeit) – Mit neuem Schwung zum Gipfel klettern

Mit Oculus Touch gewinnt vor allem ein Spiel, das zum Start der VR-Brille erschien und seinerzeit nur mit Pad kontrolliert werden konnte, eine neue Immersionsstufe: The Climb von Crytek. Daher haben wir uns mit den freiere Bewegung erlaubenden Touch-Controllern erneut in die Bergmassive und Felsklüfte gewagt. Kann The Climb sich jetzt in höhere Wertungsregionen hangeln?

© Crytek /

Alles beim Alten

Natürlich bleibt die Grundprämisse bei der neuen, sogar um eine neue Region erweiterte sowie für Oculus Touch optimierten Version von The Climb gleich: Man muss in den Kletterarealen einen Weg nach oben finden. Dabei ist aller Anfang leicht: An einer Übungswand lernt man, die Hände zu platzieren. Man bekommt Routine darin, sich von Vorsprung zu Vorsprung zu tasten. Auch die von Zeit zu Zeit nötigen Sprünge, die man durchführen muss, um entfernt liegende Felsspalten zu erreichen und sich daran festzuklammern, kann man hier weitgehend gefahrlos üben. Und man bekommt Informationen über ein wichtiges Element, das The Climb die dringend benötigte Tiefe verleiht: das Ausdauersystem. Je nach dem „Kreidezustand“ der Hände kann man sich länger festhalten. Zudem spielt der Abstand der Hände auch eine Rolle, wie viel Energie verbraucht wird. Während man mitunter auf verschiedenen Pfaden einen Weg nach oben sucht (der aber auch mal kurzzeitig nach unten führen kann), muss man immer wieder kurze Pausen einlegen, um nachzukreiden oder auszuruhen.

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Mit dem Dezember-Update gibt es nicht nur Unterstützung für Oculus Touch, sondern ein neues, eisiges Gebiet. © 4P/Screenshot

Dabei ist in der Variante mit Touch-Kontrolle von Beginn an die Immersion deutlich höher als noch mit dem Pad – vor allem, wenn man im Stehen spielt und somit auch das unter Umständen von der Kulisse verursachte Vertigo verstärkt wird. Die empfindlichen Analog-Trigger müssen mit mehr Sorgfalt in einer Mittel- und damit keine Energie verbrauchenden Position gehalten werden. Was spätestens dann nötig wird, wenn man die Hände nachkreiden muss. Das wiederum wurde unglücklich und absolut nicht intuitiv gelöst. Anstatt z.B. seine Hände zur Hüfte zu führen, an der der virtuelle Kreidebeutel hängt, drückt man den zweiten Trigger und wedelt wild mit dem Touch-Controller. Das wiederum hat bei mir vor allem anfänglich häufig dazu geführt, dass ich bei der sich festhaltenden Hand die Triggertaste nicht ruhig genug halten konnte und bis hin zum Absturz Energie verlor. Erst nach einiger Gewöhnung und dem vorläufigen Fixieren des Blicks auf die haltende Hand, um schnell genug den Trigger justieren zu können, ging das Nachkreiden mit weniger Problemen.

Neues Spielgefühl

Doch mit dem körperlichen Strecken und Greifen, bei dem u.a. auch das Klettern um Ecken herum deutlich harmonischer vonstattengeht als mit Pad, macht The Climb auf Touch deutlich mehr Spaß. Es wirkt natürlich, die Bewegungen werden gut umgesetzt und wenn man nicht im Eifer des Gefechtes auf den Sprung-Knopf drückt, kraxelt man deutlich schneller als noch mit dem Pad. Auch das Reinigen bestimmter Vorsprünge, damit man sich anschließend festhalten kann, fühlt sich mit der authentischen Bewegung gut an – auch wenn man manchmal gefühlt eine halbe Ewigkeit damit verbringt, die Hand auf dem Felsausläufer hin und her zu wischen, bis der Stein endlich sauber ist. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad wurde dabei jedoch nicht verändert. Und auch im mit dem Touch-Patch ergänzten  Klettern in neuen Eishöhlen wird die Suche nach Festhalte-Möglichkeiten durch optische Hilfsmittel erleichtert. Wer will, darf sich natürlich wieder per Rangliste mit den weltweiten Kletterern messen.

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Die Kulisse gehört mit zum Besten, was man hinter einer VR-Brille genießen darf. © 4P/Screenshot

Doch auch mit Touch-Unterstützung klettere ich nicht für den Wettbewerb, sondern um die Aussicht zu genießen, die mir Crytek hier in den abwechslungsreichen Arealen auftischt. Und in dieser Hinsicht ziehen die Grafikspezialisten wie gehabt alle Register. Nicht nur, dass die Höhen im Headset gut vermittelt werden und bei mir als Akrophobiker durchaus Vertigo hervorrufen. Lichtstimmungen werden ebenso überzeugend aufgebaut, während die detaillierten Felswände immer wieder mit kleinen Überraschungen  wie Insekten aufwarten. Und lässt man sich Zeit und hat die Muße, sich immer wieder umzuschauen, entdeckt man viele kleine Details in der weitläufigen Landschaft. Angefangen von Schmetterlingen, die einem vor dem Gesicht rumflattern über Adler, die ihre Kreise ziehen bis hin zu Helikoptern oder Wingsuit-Springern, die laut schreiend an einem vorbeizischen. In dieser Hinsicht zieht The Climb nach wie vor ein Spektakel sondergleichen auf, so dass die Klettertour neben dem ebenfalls von Crytek stammenden Robinson: The Journey definitiv zu den visuell eindrucksvollsten VR-Erlebnissen gehört.

Ergebnis-Kosmetik

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The Climb ist nichts für Akrophobiker. © 4P/Screenshot

Verzichten kann ich übrigens nach wie vor auf die verschiedenen Uhren, die mit „Yolo“, „Jumper“ oder anders beschrifteten Armbänder sowie die Halbfingerhandschuhe, die man als Belohnung für das Erreichen bestimmter Meilensteine erhält. Um das Spiel als solches zu unterstützen und ggf. auch bestimmte Spielweisen zu unterstützen, hätte man die Handbekleidung mit unterschiedlichen Eigenschaften versehen können. Das hätte ein schnelleres „Reinigen“ von Vorsprüngen sein können, auf denen Steine einen sicheren Halt behindern und erst runtergefegt werden müssen. Oder eine Unempfindlichkeit gegen die Dornenpflanzen, die einem später das Klettern erschweren. Auch ein größeres Reaktionsfenster bei den unter einem wegbröckelnden Felsformationen wäre denkbar gewesen. Stattdessen werden nur Farbe und Muster der Handschuhe geändert, auf die man die Hälfte des Spiels starrt.

In höherstufigen Abschnitten wird als zusätzlicher Schwierigkeitsgrad das Klettern bei Nacht eingeführt. Hier steuert man zusammen mit der Blickrichtung auch eine Kopflampe. Das Auffinden der nächsten Haltepunkte wird dadurch zwar anspruchsvoller, das eigentliche Spiel jedoch nicht. Zwar trifft man häufiger auf Vorsprünge, die einen verletzen oder die von leichtem Geröll freigeräumt werden müssen. Doch auf Dauer fehlt trotz aller Modifikationen innerhalb der Abschnitte die spielerische Abwechslung. Doch mit Touch ist The Climb in jedem Fall eine deutlich intensivere Erfahrung als nur mit Pad-Steuerung.

  1. Mindflare hat geschrieben:Ja, mit Touch :-)
    Schau mal auf https://live.oculus.com da gibt es für Dresden definitiv Demos mit Touch. Die Promoter sind verständlicherweise nicht durchgängig da, aber man kann Slots reservieren. Da bei mir nichts los war, durfte ich auch mehrere Demos testen.
    Vielen Dank, hätte nicht gedacht das es so viele Läden zum testen gibt. Hab mir die Woche mal eine Vorstellung gebucht, bin auf die Touch schon ziemlich gespannt.

  2. Mindflare hat geschrieben:
    DonDonat hat geschrieben:Diesen Titel würde ich gerne noch mal testen: leider besitze ich keine Oculus und hoffe deswegen dass die Vive eventuell irgendwann noch mal versorgt wird^^
    Die oculus Demos gibt es doch derzeit in unzähligen Saturn und Mediamärkten. The Climb ist da auch im Lineup. Hat echt Spaß gemacht und geht gut in die Arme ^^
    Mit Oculus Touch? Im Saturn bei mir um die Ecke (Dresden, Altmarkt) gibt es Oculus zwar, aber nicht zum testen, bei den Media Markt Läden in meiner Umgebung bin ich mir nicht sicher ob die Oculus überhaupt haben :(

  3. DonDonat hat geschrieben:Diesen Titel würde ich gerne noch mal testen: leider besitze ich keine Oculus und hoffe deswegen dass die Vive eventuell irgendwann noch mal versorgt wird^^
    Die oculus Demos gibt es doch derzeit in unzähligen Saturn und Mediamärkten. The Climb ist da auch im Lineup. Hat echt Spaß gemacht und geht gut in die Arme ^^

  4. Diesen Titel würde ich gerne noch mal testen: leider besitze ich keine Oculus und hoffe deswegen dass die Vive eventuell irgendwann noch mal versorgt wird^^

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