Versteht mich nicht falsch: Das von einem Tochterstudio der Dying-Light-Macher entwickelte Spiel ist nie mehr als es in den ersten Sekunden preisgibt. Natürlich werden die Zeitfenster zum Ausweichen in den schnelleren Schiffen späterer Levels kleiner, zu starren Hindernissen kommen drehende Wände sowie Kurven hinzu. Gelegentlich verengt sich der Tunnel auch und nach jeweils acht Abschnitten kämpft man gegen einen starken Wächter. Es geht aber immer nur um das schnelle Finden der richtigen Lücke. Auf zerstörbare Ziele, wie die verwundbaren Punkte des Wächters, schießen die eigenen Laser sogar vollautomatisch, sobald das Fadenkreuz drauf zeigt. Selbst die Missionsvorgaben der Levels variieren das Prinzip nur marginal. Ob man Ziele anvisiert, Artefakte aufsammelt oder im Wettlauf gegen die Zeit durch die Röhre rast, unterscheidet sich spielerisch jedenfalls kaum.
Wie durch den Todesstern
Allerdings inszeniert Shortbreak, so der Name des Studios, diesen Reaktionstest erfreulich souverän! Erinnert ihr euch an die Szene, in der Lando an Bord des Millennium-Falkens vom Reaktorraum des Todessterns in einen engen Tunnel fliegt – an den plötzlichen Übergang vom gefühlt leeren Raum zu blitzschnell vorbei rauschenden Streben und Pfeilern? In seinen besten Momenten inszeniert Shortbreak genau diesen Moment – mal beim Flug durch sich
schließende Türen, durch die man mit eingeschaltetem Turbo hindurch rauscht, mal mit einem gefährlichen Rot, das sich wie eine Explosion von hinten am Schiff vorbei schiebt, falls man nicht schnell genug rast. So kommen Aufregung und Anforderung fast perfekt zusammen.
Weil Geschwindigkeit und Art der Hindernisse dabei vorgegeben sind, sowohl Anordnung als auch Reihenfolge der Blockaden aber veränderlich ist, kann man die Abschnitte nicht auswendig lernen. Das steigert die Spannung. Blöd natürlich, dass auch Extras wie Unverwundbarkeit oder eine schneller wachsende Punktzahl vom Zufall gesetzt werden. Das macht so lange nichts, bis man eine Röhre auf Zeit durchfliegen muss: Erhält man dann aber zweimal statt keinmal ein schnelleres Abkühlen des Boosts, schafft man solche Levels natürlich bedeutend einfacher als sonst.
Risiko zahlt sich aus
Letztlich packt man die Zeittunnel aber auch so und immerhin werden die Ergebnisse nicht in einer Rangliste festgehalten – ein fetter Minuspunkt? Nicht ganz: Denn es gibt ihn sehr wohl, den weltweiten Wettstreit um Punkte, allerdings in einem extra dafür vorgesehenen Modus. In diesem donnert man möglichst lange durch eine Röhre mit immer anspruchsvolleren Hindernissen. Drückt man den Turbo, erhält man dabei bedeutend mehr Punkte – Risiko zahlt sich aus. Und tatsächlich ist es vor allem das Gerangel in der Highscoreliste, das mich immer wieder ins Cockpit
steigen lässt: Der Ansporn, mal eben noch einen Platz nach oben zu klettern – oder es eine Stunde lang vergeblich zu versuchen –, ist äußerst verführerisch.
Dabei ist auch die Kampagne mit ihren 54 Herausforderungen durchaus motivierend. Die vielen Levels ähneln sich zwar stark, dafür erhält man nach und nach schnellere Schiffe und kann jedes einzelne durch aufgelesene Münzen schneller und widerstandsfähiger machen. Zwei Kollisionen zerstören zwar jeden Jäger, doch wie schnell der Schild nach dem ersten Anstoß wieder hergestellt ist, bestimmt die Anzahl entsprechender Upgrades. Und auch der Boost braucht je nach Ausbaustufe mal mehr, mal weniger lange zum Abkühlen. Zusätzlich investiert man mit globalen Upgrades in die Wirkungsdauer der Extras und weil sich die mit dem Spielfortschritt steigende Erfahrungsstufe auf den Punktemultiplikator auswirkt, sind Kampagne und Ranglistenspiel sogar miteinander verknüpft.
Ins Leere schauen
Und die Virtual Reality? The Collider 2 ist kein exklusiv für Vive und Rift konzipiertes Spiel und drückt auch auf einem herkömmlichen Bildschirm viel Adrenalin in die Arterien. Shortbreak hat sich allerdings mehr Gedanken um die VR-Einbindung gemacht als „freies Umsehen – fertig!“ und so bewegt man das Schiff nicht mit Gamepad oder Maus, sondern steuert in jene Richtung, in die man blickt. Das ist nicht innovativ, aber eingängig und präzise, für den schnellen Einstieg in die dreidimensionale Punktejagd also genau richtig.