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The Elder Scrolls 5: Skyrim VR (Rollenspiel) – Himmelsrand so intensiv wie nie

Sechs Jahre ist es her, dass man erstmals durch die einladenden Gebiete von Himmelsrand laufen und spannende Abenteuer erleben durfte. Die Faszination, die der fünfte Teil der Elder-Scrolls-Reihe entfacht, scheint dabei bis heute ungebrochen. Mit den Fassungen für Switch und PlayStation VR werden nun auch die letzten Systeme bedient, die technisch in der Lage sind, die offene Rollenspielwelt abzubilden. Im Test verraten wir, ob Skyrim immer noch eine unwiderstehliche Sogwirkung entwickelt.

© Bethesda / Bethesda

Mittendrinner geht nicht

Doch nicht nur inhaltlich ist die Special Edition die Basis für die Himmelsrand-Ausflüge hinter Sonys VR-Brille. Auch technisch orientiert man sich an der vor allem hinsichtlich der Flora sowie allgemeiner Texturqualität aufgepeppten und damit deutlich stimmungsvolleren Kulisse als in der Urversion. Im Detail merkt man zwar an einigen Texturen und vor allem diversen Ablebe-Animationen, dass die Engine-Basis bereits mehr als sechs Jahre auf dem Buckel hat. Doch die Bethesda-Rollenspiele im Allgemeinen und Skyrim im Besonderen zeichnen sich eher selten durch filigrane Grafikarbeit, sondern vielmehr durch eine stimmungsvolle Umgebung sowie die sorgsam aufeinander abgestimmten Mechaniken aus, die einen motivieren und in die Spielwelt ziehen. Und das ist hier nicht anders.

Bei Sichtweite und der Distanz, in der man mit Pop-ups oder Fade-ins rechnen kann, muss man hinter der Brille allerdings der nicht VR-fähigen Special Edition auf dem Muttersystem den Vortritt lassen. Und auch hinsichtlich der immer wieder im Blickfeld auftauchenden Kanten ist die Kulisse nicht ganz so sauber wie auf PlayStation 4. Dennoch und obwohl ich Skyrim auf diversen Systemen schon zigmal gespielt hatte, konnte mich der VR-Ausflug sehr schnell in seinen Bann ziehen und hat erschreckend viele Stunden verschlungen. Denn auch wenn nicht alles hundertprozentig sauber ist und die Aliasing-Treppchen immer wieder stören, sorgen die vielen auf den VR-Einsatz abgestimmten neuen Kameraperspektiven bei Zwischensequenzen sowie die sehr gelungene Immersion dafür, dass ich diese Version der grafisch sauberen (und auf One X für einen 4K-Patch vorgesehenen) Special Edition vorziehe. Auch wenn man bedingt durch systemische Beschränkungen auf die Einbindung von Modifikationen verzichten muss.

Überzeugendes VR-Erlebnis


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Man kann sich mit Move auch per Teleport fortbewegen. © 4P/Screenshot

Ich bin schon unzählige Male durch die Gassen von Weißlauf geschlendert und habe das Ödsturzhügelgrab schon häufig von Banditen und Draugrn gesäubert oder die Magiergilde besucht. Doch mit Ausnahme des ersten Durchlaufs (seinerzeit auf 360), als alles noch „frisch“ war, hat mich kein Skyrim so sehr in den Bann ziehen können wie dieses. Ähnlich wie bei inXiles The Mage’s Tale auf Rift bekommen die Dungeons eine neue Dimension in der virtuellen Realität – und dann sind mir die gelegentlichen Texturschwächen vollkommen egal.  Wenn eigentlich banale Gegner auf mich zustürzen oder unvermutet um eine Ecke kommen und mir einen Schreck einjagen, sorgt dies in VR für ein ungleich intensiveres Erlebnis als am flachen Bildschirm – egal welcher Größe. Die teils majestätischen Weiten, die schneebedeckten Gipfel, die Mammuts mit ihren bewachenden Trollen und natürlich auch die Drachen: Alles wirkt in VR eindrucksvoller. Wen kümmern dann noch die Pop-ups, das beiläufige Kanmtenflimmern oder sonstigen visuellen Macken, die bei der im nächsten Jahr für Vive vorgesehenen Version dank potenterer PC-Hardware wohl keine Rolle mehr spielen werden?

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Die Spinnen werden in der virtuellen Realität nicht sympathischer. © 4P/Screenshot

Denn auch hinsichtlich der Steuerungsoptionen schöpft Bethesda aus dem Vollen und bietet alles im Rahmen der technischen Machbarkeit möglich an, um die Immersion zu erhöhen und gleichzeitig die Gefahren von Bewegungskrankheit zu minimieren. Schnappt man sich den Standard-PS4-Controller, kann man z.B. einstellen, ob und in welchen Abstufungen man eine weiche oder schrittweise Drehung über den rechten Stick bevorzugt – die Blickrichtung wird über die Ausrichtung des Kopfes vorgegeben. Da die normale Bewegungsgeschwindigkeit eher niedrig und der durch die Ausdauerleiste ohnehin eingeschränkte Sprint auch nicht mit Shootern wie RIGS vergleichbar ist, wird die Gefahr von „Motion Sickness“ gering gehalten. Allerdings kann man das Pad nicht nutzen, um die Fortbewegungsvariante Teleportation zu nutzen.


  1. - Mods werden nicht unterstützt
    - keine Unterstützung von Mods
    Doppelt gemoppelt hält besser oder?! :lol:
    Bin gespannt auf Skyrim VR, hab in der normalen PC Version schon über 400 Stunden verbracht, davon sicher 150 Stunden nur mit herumprobieren welche Mod sich mit welcher jetzt wieder nicht verträgt. ;)
    Heute wurde mein PS VR Revision 2 von Amazon England versendet inkl Skyrim VR...mal schauen ob ich die freie Bewegung über Dauer aushalte. Bei Resi 7 (hatte vorher schon mal die erste PSVR Revision) bekam ich nach einer 3/4 Stunde immer Kopfschmerzen...

  2. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 22.11.2017 13:12 @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...
    Ja, frag mich sowieso immer, warum es mittlerweile so wenig Demos im Vergleich zu früher gibt.
    Wobei,... bei manch einem VR Titel, hier mal Skyrim ausgeschlossen, würde man mit einer Demo ja fast das ganze Spiel kennen. ^^ Übertrieben gesagt. :lol:

  3. @Pulsedriver30 Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Hab es bisher nicht oft gelesen, dass die Movecontroller Steuerung der mit dem Pad vorgezogen wird - kann mir aber vorstellen, dass die Immersion davon profitiert.
    Ganz nett wäre es ja eigentlich, wenn Bethesda eine Demo zum Antesten veröffentlichen würde. Dann könnten sich die empfindlichen Mägen besser davon übrzeugen, dass sie nicht 60 Euro in den Wind schiessen...

  4. Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 21:39
    Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?
    Nein ich meine nicht das beamen. Vor und zurück geht es ohne stufiges Voranschreiten oder beamen. Nur dass seitliche wegdrehen geht Schrittweise. Am Move Controller zur linken Hand drückst du die Mittlere Taste und hältst sie gedrückt. Nun Läuft er in die Richtung in die der Linke Move Controller zeigt. Und zwar so lange bis du die Taste wieder los lässt. Durch zweifaches schnelles drücken, mit anschließendem...

  5. Pulsedriver30 hat geschrieben: 21.11.2017 21:27
    Matt.s_hit_you hat geschrieben: 21.11.2017 20:31 Hat hier jemand das Spiel angespielt und Probleme mit Motion Sickness gehabt? Der Tester bei EG hatte scheinbar arge Probleme, die er wohl bei anderen VR Spielen nicht hatte. Da ich diesbezüglich selber empfindlich bin, wollte ich mal von ein paar mehr Erfahrungen lesen.
    Hier: https://www.gamefaqs.com/boards/211372- ... esults=1#1 sagen immerhin 70 von 160 Leuten, dass ihnen von dem Spiel übel wird... :waah:
    Das ist viel. Ich habe schon 5 Std. am Stück in einer Session mit Skyrim VR verbracht. Ich muß aber auch dazu sagen, das ich Move mit fliesender Fortbewegung nach vorne und hinten, sowie Stufenweise Drehung mit leichter Sichteingrenzung verwende. Nicht den Hauch von Motion Sickness. Und unter der Brille ist die minimale Sichteingrenzung mir eh erst gar nicht aufgefallen. Vielleicht spielen die es mit dem Dualshock mit fließenden Drehungen. Meist sind es nämlich nur diese Drehungen die Probleme machen.
    Das mit den Drehungen ist nachvollziehbar - das hatte ich bei Farpoint auch, dass fließende Drehungen echt unverträglich für mich waren. Auch das seitliche Laufen war übel...
    Ist mit der fließenden Fortbewegung gemeint, dass Du den Teleport nutzt und dann nicht an die Stelle gebeamt wirst, sondern die Bewegung vollständig aber automatisch an den Teleportpunkt erfolgt? Das ist echt besser? Weil eigentlich müsste es doch keinen Unterschied machen, ob Du selber läufst oder die Bewegung automatisch abläuft, oder?

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