Das Ganze erinnert natürlich ein wenig an die Schattenwelt aus Twilight Princess. Und die märchenhafte Story bleibt ihren klassischen Motiven der ewigen Wiedergeburt natürlich treu: Ein ahnungsloser Blondschopf mit drei mickrigen Herzen muss mal wieder in die Zipfelmütze eines mächtigen Ahnen hinein wachsen, um Prinzessin Zelda und ihr Reich zu retten. Das Ganze spielt also einige Jahre nach den dramatischen Ereignissen aus A Link to the Past. Eine böse Hexe hat diesmal sieben Weise in Gemälde verwandelt, um wen aus der Vergangenheit wiederzubeleben? Richtig: Ganon! Das gelingt zwar, aber die Königin der dunklen Welt greift in letzter Sekunde ein und fesselt den Oberbösewicht – zumindest für einige Zeit.
Im Gegensatz zu Midna begleitet sie Link nicht auf seiner schwierigen Misson: Er muss die Weisen schnell befreien und die Dungeons alleine meistern. Aber bis es zu dieser ersten dramatischen Szene der in vielen Motiven bekannten, aber charmant erzählten Geschichte kommt, erkundet man bereits im Einstieg einige kleinere Verliese, setzt Laterne und Knallobst ein oder sammelt, schwimmt und taucht nach Rubinen, sobald man die Zora-Flossen gefunden hat. Und dabei zeigt sich neben dem Anspruch und der Offenheit eine dritte Stärke des Spieldesigns, das den vielen Rätseln mit ihren Bodenplatten, Schaltern, Schlüsseln und Geheimgängen noch eine weitere kreative Facette hinzufügt: Das Wandlaufen als Gemälde.
Immer an der Wand lang
Huch, was ist das denn? Kaum drücke ich den Knopf, verschmilzt Link mit der Wand und wird zu einem Gemälde. Laut Nintendo stammt die Idee dafür aus dem Bosskampf im Waldtempel von Ocarina of Time, in dem Phantom Ganon in Malereien springen konnte.
Dieser interessante Perspektivwechsel wurde allerdings schon vor zwei Jahren im Jump’n Run Sideway: New York (Wertung: 77%) auf PlayStation 3 und PC eingesetzt. Aber Nintendo integriert ihn wesentlich kreativer in seinen vertrackten Dungeons: Es gibt angenehme knifflige Stellen und natürlich viele Boni sowie Geheimnisse.
Link kann flach wie eine Flunder als zweidimensionale Zeichnung nach links oder rechts laufen, um z.B. Abgründe zu überwinden und auf Knopfdruck wieder seine normale Gestalt anzunehmen. Aber das ist nicht alles: Befindet sich an der Stelle ein Rubin oder ein gefangenes Wesen, wird es gleich eingesammelt; befindet sich dort ein Gitter, wird es umgeworfen und macht als Planke neue Wege frei – eine tolle Idee!
Das funktioniert auch an beweglichen Plattformen: Link kann sich quasi an schwebende Blöcke kleben, sich weiter tragen lassen, um dann irgendwo auszusteigen. Richtig spannend wird das, wenn man es gegen die Zeit einsetzen muss, weil ein Block auf dem Weg zerbröselt. Oder wenn man es im richtigen Moment tun muss: Wer sich mit dem Enterhaken an eine Wand zieht, muss direkt nach dem Aufprall den Knopf für das Wandlaufen drücken, um nicht abzustürzen. Und damit das Ganze nicht zu leicht ist, verliert man dabei genauso Ausdauer wie beim Einsatz von Bogen, Hammer & Co – eine sehr gute Entscheidung, die für zusätzliche Spannung sorgt. Schafft man es als Gemälde auf die andere Seite? Ist die (später vergrößerbare) Ausdauer futsch, stürzt man ab! Neben den großen Dungeons gibt es viele kleinere Rätselverliese, in denen man genau diese Fähigkeiten einsetzen muss, um die finale Schatzkiste zu erreichen.
sdfsfsdfs
Vieles in diesem Test stimmt einfach nicht! Das Leihsystem ist bei dem geringen Schwierigkeitsgrad völlig nutzlos...man stirbt ja nie !! Rubine gibts im überfluss und so ist im Geschäft schnell alles aufgekauft.Nach kurzer zeit hat man so viele Herzteile das kein Boss-Gegner mehr eine gefahr darstellt -> das Spiel wird also nach Hintenhin immer leichter, da man ja nach jedem Boss ein Herzteil bekommt und alle Dungeons von Anfang an betretbar sind bzw auch ungefähr den selben Schwirigkeitsgrad haben (mit ausnahmen).
Wofür also Tränke brauen, Feen sammeln und Waffen aufrüsten wenn die Wiedersacher einem garnichts anhaben können, sondern nur als Rubin- und Herzspender herhalten. Helden-Modus gibts erst nach dem ersten Durchlauf.Warum nicht gleich zu Beginn ?
Die Rätsel ändern sich dadurch natürlich nicht und so wird auch dieser Modus nichtig. Was hier von wegen "vielen Toden" und "Darksouls" gelabert wird ist mir unerklärlich!Ich habe fast das Gefühl ein anderes Spiel gespielt zu haben, als es der Test hier beschreibt.Denn das mit der Schwierigkeit macht so viele andere (eigentlich unheimlich tolle) Aspekte dieses Spiels völlig unnütz!!!
Dieses Zelda hat mir bei denen die ich bisher hatte am besten gefallen. Besonders weil es auf dem 3DS spielbar ist. Tolle Rätsel und große Welt. Auch nicht zu groß sonst wäre ich bestimmt wieder irgendwo hängengeblieben. Zelda- A Link between worlds bekommt von mir die volle Punktzahl.
Das war endlich mal wieder "mein" Zelda.. auch wenn ich sagen muss, das es für ALttP Verteranen viel zu einfach ist. Mein einziger Tod, den ich allerdings nicht blindlings hingenommen habe, war der erste Versuch zu Rossos Steinbruch zu gelangen, davon ab bin ich durch das Game marschiert, als wäre es ALttP.. hab sogar auf Anhieb 21 Herzteile gefunden. (Könnte auch glatt n Symbolwert sein, schließlich hab ich 21 Jahre indirekt auf dieses Spiel gewartet
Das ist genau die Art von Neuerung, die diese Reihe endlich mal nötig hatte, auf jeden Fall hab ich nun ein neues Lieblingszelda! Nach dem das durch ist, widme ich mich erstmal wieder Spirit Tracks, da bin ich auch schon recht weit, allerdings nach ALbW wirkt das schon wieder ziemlich öde ^^
finde das Item Leihsystem ziemlich sinnlos, bin bis jetzt erst einmal gestorben und hatte kurz davor gespeichert, also einfach alle Items behalten und selbst wenn sind die Leihgebühren sehr niedrig und die Rubine werden einem ja sowieso hinterhergeschmissen
Bosse finde ich auch etwas zu leicht, aber vielleicht wird das noch, aber sehr cool fand ich