Unrealistische Situationen
Aber sowohl die Spielmechanik als auch die Storymissionen können für sehr unrealistische Situationen sorgen, die einfach nur frustrieren. Das fängt mit Kleinigkeiten an: Wenn man von einem Wolf in die Hand gebissen wird, sollte man die Wunde desinfizieren und einen Verband anlegen. Aber die prozentuale Chance ist teilweise so niedrig, dass man fünf oder sechs mal ohne Erfolg die kostbare Medizin oder gar den Verband verwendet! Sprich: Der im Norden Kanadas lebene Pilot Mackenzie ist in der Kampagne nicht in der Lage, sich mal eben etwas auf die Hand zu träufeln oder sie zu umwickeln? Das ist natürlich kompletter Murks. Und wenn man daran stirbt, sinkt die Motivation.
Apropos Wölfe: Auch hier muss man als Freund der Wildnis Abstriche machen, denn sie verhalten sich in der Kampagne teilweise wie tollwütige Hunde – im Überlebensmodus kann man ihr Verhalten über den Schwierigkeitsgrad immerhin auf defensiv oder sogar ganz friedlich stellen. Aber mal abgesehen davon, dass man während der Story kein Rudelverhalten beobachten kann oder dass sie ihre Angriffe mit einem Bellen ankündigen (was Wölfe natürlich nicht tun), reagieren sie auch nicht auf Steinwürfe, wenn sie knurrend vor einem stehen. Selbst wenn man sie am Kopf trifft und sie ganz alleine vor einem stehen, machen sie weiter. Man muss erst eine Magnesiumfackel entzünden und auf sie werfen, damit sie jaulend verschwinden – um dann in zehn Sekunden wieder zurück zu kommen. Natürlich mag das so für ein „Spiel“ spannender sein, natürlich können Wölfe auch Menschen gefährlich werden, aber es ist sehr schade, dass man das Verhalten dieser wunderbaren Jäger gerade in der Kampagne nicht natürlicher abgebildet hat.
Graue Geizmutter
Noch viel nerviger kann allerdings das Missionsdesign sein, das ohnehin recht statisch mit Holen und Bringen plus Belohnung aufgebaut ist. Ein Beispiel: Da soll man für eine alte blinde Frau erst genug Feuerholz und danach genug Lebensmittel sammeln, damit sie einem vertraut, dadurch vielleicht Fähigkeiten wie das Nähen von bestimmten Pelzen beibringt und natürlich mehr über die verschwundene Astrid erzählt. Dass diese erste Figur der Kampagne ein eher holzschnittartiger Charakter à la Gebrüder Grimm ist, ist ein dramaturgisches Defizit. Diese „Graue Mutter“ weiß natürlich etwas, aber dass man gleich mit dem ersten menschlichen Kontakt eine archetypische Hexenrolle aufbaut, war sehr plump. In Kona gibt es eine verblüffend ähnliche Situation in einer Hütte mit einem blinden Fremden, die wesentlich natürlicher ausgespielt wird.
Viel fataler ist, dass man ihr zwar den kompletten Kühlschrank bis zu einem Wert von 10000 vollpackt und sie sich daraufhin öffnet und sogar eine Suppe kocht, aber man genau in diesem Moment verhungern kann – direkt vor der Alten! Zum einen,
weil man nicht mehr an den Kühlschrank darf, denn alles darin ist plötzlich tabu. Zum anderen, weil man nur ein Schlückchen Suppe von ihr bekommt, die ungefähr so lange vorhält wie ein Müsliriegel. Und obwohl man den vollen Topf auf dem Feuer sieht, obwohl man über mehrere Tage ihr Vertrauen erworben hat, darf man sich nicht satt essen. Hier hätte die Regie nach Erfüllung der Mission zumindest den Hunger komplett tilgen müssen. Denn man bekommt danach von ihr eine Mission, die man im angeschlagenen Zustand nur sehr schwer erfüllen kann – zumal man die nähere Umgebung ja schon für sie geplündert hat. Sprich: Die Kadaver sind ausgeweidet, die Lebensmittel in der Nähe weg. Auch die Dialoge helfen da nicht weiter, zumal man lediglich bei einem bestimmten Zahlenwert an Vertrauen wieder mehr Auswahl an Stichworten hat.
Was danach kam, war das beste Survival-Abenteuer was ich je erleben durfte!!
p.s. fast alles, was Jörg als negativ beschrieben hat, wurde mittlerweile ausgebügelt... dass sich die Wölfe nicht wie Wölfe verhalten...hat halt seinen Grund....
Uff habe mir mehr Bear Grylls Action darunter vorgstellt...das Spiel selber ist sehr sperrig und unzugänglich.
Weiß nicht ob das inzwischen benutzerfreundlicher gepatcht wurde und nebenbei um Optionen erweitert wurde...
Schade, ich persönlich dachte viel Potential in diesem Spiel zu erkennen, aber das Gameplay...wie gesagt mir selber zu sperrig, obwohl es sehr spannend ausfallen kann (je nachdem wie man sich anstellt) und eine gute Grund-Survival Atmosphäre besitzt....
Joah, die repetetive Natur is in der Tat das größte Problem des Spiels imo. Interessant wirds hauptsächlich dann, wenn du anfängst über längere Zeit zu planen, und nicht nur von Moment zu Moment plünderst.
Tbf die Anfangsstadt ist auch eher lahm, eben wegen den vielen Häusern.
Ich werde mit diesem Spiel einfach nicht warm. (Ha! Warm!).
Ich habe ein paar Stunden im Sandbox-Modus und ein paar Stunden im Story-Modus verbracht. Es fehlt einfach die Motivation, weshalb ich durch die Gegend stapfen und Rucksack um Rucksack, Hütte um Hütte nach Vorräten absuchen soll. Es fehlt dieses "noch 12 Stücke Holz und ich kann was richtig Tolles bauen"-Gefühl. Es ist einfach Überleben um des Überleben willens. Tagelang zum See zu stiefeln, zu angeln und sich Fische zu braten, nur um nächsten Tag wieder zum See zu stapfen und Fische zu braten: Wo ist da der Fortschritt?
'Daher Sandbox' könnte man antworten. Aber selbst Sandbox-Survival-Spiele wie Don't Starve oder Factorio (okay, da kann man Survival streichen) haben ein langfristiges Ziel.
Mir fehlt hier die Karotte. Ich find es langweilig. Ich will's aber mögen! Menno...