Geschichte der Geschichten
Das Erzählen erdachter Geschichten ist eine der ältesten Kommunikationsformen der Menschheit. Erzählt wird nicht erst mit Erfindung des Films oder des Buchdrucks, schließlich dürften sich seit jeher fiktive Elemente in die Erlebnisberichte von Männern geschlichen haben, wenn sie von der Jagd heimkehrten. Auch gespielt wird schon sehr lange: Das erste Brettspiel namens Senet datieren Historiker auf rund 3.200 vor Christus.
Im vergleichsweise jungen Medium Videospiel war die Entwicklung des Geschichtenerzählens lange abhängig vom technisch Machbaren durch Darstellbarkeit und Speicherplatz. Obwohl beide Aspekte längst keine Rolle mehr spielen, bewegen sich Videospiel-Storys oft immer noch bestenfalls auf dem Niveau mittelmäßiger Filme. Das mag daran liegen, dass die Geschichte gegenüber der Interaktivität in aller Regel die zweite Geige spielt. Oder um das bekannte Zitat des id-Gründers John Carmack ins Gedächtnis zu rufen:
„Die Geschichte im Videospiel ist wie die Geschichte im Pornofilm: Man erwartet, dass es eine gibt, sie ist aber nicht wichtig.“ Andersrum: Wo die Story im Mittelpunkt steht, leidet das Spielerische. So sind die Abenteuer aus David Cages Studio Quantic Dream (Detroit: Become Human, Heavy Rain) kaum mehr als interaktive Filme, in denen der Spieler Entscheidungen über den weiteren Verlauf der Handlung trifft.
Ein ungewöhnlicher Tag im Büro
The Stanley Parable: Ultra Deluxe erzählt die Geschichte des Büroarbeiters Stanley, dessen einzige Aufgabe es ist, in seinem Büro Nummer 427 am Computer die Tasten zu drücken, die der Bildschirm vorgibt. Als Stanley bemerkt, dass er alleine im Gebäude ist, begibt er sich auf die Suche nach seinen Kolleginnen und Kollegen. Wie er das bemerkt? Ein Erzähler aus dem Off sagt uns, dass es eben so ist. Als artig konditionierte Befehlsempfänger, die wir Videospieler oftmals sind („Drücke X, um Respekt zu zollen!“), gehorchen wir der charismatischen Stimme und folgen den Worten des Erzählers in der Ego-Perspektive durch den verlassen anmutenden Bürokomplex. Bereits nach wenigen Minuten erreichen wir mit Stanley so das Ende des Spiels.
Klingt langweilig? Dabei führt genau dieser Gehorsam zum offiziellen und positivsten Ende des Spiels. Interessant wird The Stanley Parable allerdings erst, wenn wir alte Gewohnheiten hinter uns lassen. Auf unserer Erkundungstour gelangen wir bald in einen Raum mit zwei Türen. Der Erzähler lässt uns wissen, dass Stanley durch die linke geht. Aber was mag geschehen, wenn wir unseren Gehorsam verweigern, vom vorgegeben Pfad abweichen und frech durch die rechte Pforte treten? Immerhin haben wir es mit einem Videospiel zu tun, können tun, was wir wollen und sind doch zu freien Entscheidungen fähig. Oder etwa nicht?
Stanley will nicht gehorchen
Statt Euch weiter mit Exkursen zu langweilen, kommen wir auf den Punkt: The Stanley Parable bezieht seinen wesentlichen Reiz aus unserer und damit aus Stanleys Widerspenstigkeit. Denn wann immer wir eben nicht das tun, was die allgegenwärtige Stimme diktiert, wird der Walking-Simulator erst richtig interessant und vor allem: urkomisch. Sichtlich irritiert beschwert sich der Erzähler über Stanleys Versuche, seine Geschichte zu sabotieren. Wer statt nur reflexartig zu ballern in Videospielen auch gerne mal sein Handeln reflektiert und verkopfte philosophische Überlegungen anstellt, sollte an The Stanley Parable: Ultra Deluxe seine helle Freude haben.
Ich fand das Spiel nicht schlecht aber die 93 war mir persönlich deutlich zu hoch.
Klar, das Spiel bietet eine interessante Meta-Perspektive auf Spiele und veranschaulicht das auch gut und oft humorvoll. Aber es bleibt als "Spiel" weit hinter den Möglichkeiten der Interaktivität zurück, die in anderen Spielen üblich sind (wie Interaktion mit Gegenständen oder einer Physik-Engine), obwohl es gerade den in Spielen eingeschränkte Freiheit auf die Schippe nimmt. Rein spielmechanisch gibt es weit interessantere Beispiele von verschiedenen "Enden" und Einflüssen der Entscheidungen der Spieler (z.B. The Witcher-Serie oder trotz mittelmäßiger Story die Spiele von David Cage). Zwar fand ich den selbstreferenziellen Humor und die kleinen Seitenhiebe auf mich, den Spieler, unterhaltsam, jedoch ist es für mich im Gesamtpaket nicht eins der 3 besten Spiele dieses Jahr.
IMO war Stanley Parable auch ein Experiment, welches manchmal nicht ganz wusste, ob es Interaktivität in Spielen...
Ich bin rückblicked froh, dass ich den alten Teil noch einmal angespielt habe. Ich war damals von dem Spiel begeistert und hatte mittlerweile viel vergessen. Also dachte ich mir ich spiel es nochmal neu an, bevor ich nochmal Vollpreis zahle und frische ich meine Erinnerung auf.
Ehrlich gesagt war mein Fazit jetzt ernüchternd und die Begeisterung von damals konnte es nicht mehr neu entfachen. Man läuft halt rum, bekommt ein Ende, geht in eine andere Richtung und bekommt ein anderes Ende. Und so versucht man eben möglichst viel unterschiedlich zu machen um irgendwann alle Enden gesehen zu haben.
Damals machte mir das Rumprobieren viel Spaß. Heute nervt mich die Wiederholung, vielleicht auch weil mir eben mittlerweile das Muster bekannt ist. Damals war das neu und überraschend und wenn man wenig über das Spiel wusste war man stetig unsicher ob man gerade auf ein anderes Ende zuarbeitet oder nicht, man hat das Level beobachtet und nach Hinweisen gesucht und genaustens auf den Kommentator gehört um herauszufinden ob er etwas anderes sagt. Das alles zieht irgendwie bei mir nicht mehr. Dabei würde ich nicht grundsätzlich sagen, dass mich so etwas nicht mehr in seinen Bann ziehen kann. Aber "man kennts halt" doch schon..
Ich denke trotzdem dass die Wertung hier dennoch in Ordnung geht (auch wenn ich den neuen Teil nicht gespielt habe). Jemand der den "Vorgänger" noch nicht gespielt hat wird, nach dem was man hier so liest, die beste Version bekommen. Und wer das Spiel nicht kennt verpasst schon etwas. Aber ich lauf mir da nicht nochmal virtuell die Füße wund für ein paar neue Enden.
Bioware oder so kann man schon kritisieren, das die paar Entscheidungen die man trifft in Teil 3 dann wieder eingefangen werden...das ist wirklich anders umsetzbar gewesen und da war nochmal ein ganz anderes Budget.
Zurück zum Topic...was ich sagen wollte, ist halt das Stanley Parables Entscheidungen ganz anders funktionieren und daher im Grunde auch gar nicht vergleichbar sind.
Das ist sicher richtig, das die Telltales Spiele von der Engine und Animationen aufwendiger sind. Und ja, die kleinen Indy-Projekte mögen nicht synchronisiert sein, aber im Gegensatz zu den 1-Mann-Projekten ist das Budget bei Telltales auch nicht nur 4-Stellig und es arbeiten deutlich mehr Leute an den Projekten. Wenn man das in Relation setzt kann man auch entsprechend mehr erwarten.