Das grundlegende Konzept hinter The Sun and Moon ist sehr simpel: Man dirigiert eine Art Wurm durch die teils mehrere Bildschirm großen 2D-Level und hat dabei die Aufgabe, drei kleine Punkte aufzusammeln, denn erst dann öffnet sich der Ausgang. Soweit, so bekannt – und irgendwie schrecklich gewöhnlich. Und genau deshalb hat sich Linssen einen besonderen Clou ausgedacht: Jeder Level besteht quasi aus zwei Ebenen, die innerhalb des spartanischen Retro-Looks farblich voneinander abgesetzt werden. In der einen Ebene herrschen normale physikalische Gesetze, doch in der anderen wird die Schwerkraft umgedreht. Taucht man z.B. in den Boden einer zweiten Ebene ein, indem man zuerst die Sprung-Taste und dann den „Umkehr-Knopf“ drückt, wird man anschließend mit der gleichen Kraft wieder aus ihm heraus geschleudert. Durch das clevere Leveldesign ergeben sich dadurch zahlreiche Möglichkeiten, zunächst unerreichbar scheinende Punkte einzusammeln – man muss sie nur erst erkennen.
Die Uhr tickt
Und als ob das alles nicht schon fordernd genug wäre, kommt mit dem Zeitfaktor auch noch eine gehörige Portion Hektik mit ins Spiel. Pro Level kann man drei Auszeichnungen ergattern: Einen sichelförmigen Mond, einen Vollmond oder eine Sonne – je nachdem, ob man die jeweilige Ziel-Zeitvorgabe unterbietet. Und meine Güte, ist das heftig! Oft war ich froh, überhaupt die Mindestzeit zu knacken – und stellte mir gleichzeitig die Frage, wie man manche Level sogar noch zehn oder mehr Sekunden schneller lösen könnte. Der Trick liegt darin, dass es oft mehr als einen Weg zum Ziel gibt. Doch selbst wenn man die ideale Route zum Aufsammeln und Ausgang endlich durch viel Trial & Error herausgefunden hat, ist der Weg zur Sonne immer noch eine große Herausforderung und erfordert eine nahezu perfekte Ausführung. Ja, das kann motivierend sein – vor allem auch in Hinblick auf die Bestenliste. Ich habe mich oft selbst dabei ertappt, immer und immer wieder einen neuen Versuch zu starten, um zumindest den Vollmond abzugreifen oder es tatsächlich doch mal bis zur Sonne zu schaffen.
Allerdings lässt die Motivation schnell nach. Weniger durch den Frust der gefühlt tausend Tode oder die teilweise extrem knappen Zeitlimits, sondern viel mehr dadurch, weil sich das Spielprinzip rund um die beiden Schwerkraft-Ebenen zu schnell abnutzt. Zwar wird es durch vereinzelte Bosskämpfe angenehm aufgebrochen, in denen man zusätzlich zur Sammelaufgabe vor einem Verfolger flüchten muss. Doch ansonsten bleiben Variationen entweder aus oder kommen einfach viel zu spät – wie z.B. im Fall der wechselnden Ebenen. Hinzu kommt eine extrem nervige Hintergrundmelodie – und das sage ich als jemand, der Chip-Klänge eigentlich zu schätzen weiß. Doch hier möchte ich das belanglose Gedüdel möglichst schnell aus meinen Gehörgängen verbannen und habe ungewöhnlich schnell von der Stumm-Schaltung in den Audio-Optionen Gebrauch gemacht. Dabei ist die Musik gar nicht das große
Ausbaufähiges Spieldesign
Für ein „Ein-Mann-Projekt“ ist The Sun and Moon durchaus eine solide Leistung und auch dem visuellen Retro-Stil kann ich im Gegensatz zur Musik durchaus etwas abgewinnen. Aber Linssen konzentriert sich zu sehr auf diese eine zentrale Idee, anstatt sie mit zusätzlichen Elementen weiter auszubauen. Ich hätte mir z.B. noch eine weitere Ebene vorstellen können, in der nur horizontale Kräfte von Bedeutung sind. Oder Wind als Faktor, der die Flugbahn bei hohen Sprüngen beeinflussen würde. Oder den Einbau von Trampolin-Plattformen sowie Koop- oder Versus-Herausforderungen. Es gäbe noch viele Möglichkeiten, der aufkommenden Langeweile und Abnutzung entgegenzuwirken.
Macht vielleicht mehr Spaß?
Mmmh 5 Punkte besser als DrogonAge Inquisition bewertet. Irgendwie komisch.
Liegt es an der Grafik oder am Blickwinkel