[GUI_PLAYER(ID=98107,width=400,text=Die Gruppe um Lee und Clementine erreicht die Stadt Savannah. Gibt es dort Hoffnung?,align=right)]Diese Fragen wird der Test natürlich nicht beantworten, aber sie fassen die Motivation der numerisch und psychisch ausgezehrten Gruppe zusammen. Am Ende des dritten Teils meldete sich ein mysteriöser Mann über Funk bei Clementine: Was will er von ihr? Wieso lockt er sie in die Stadt? Und was hatte sie mit ihm besprochen? Nicht nur das treibt den ehemaligen Geschichtslehrer Lee mit all den anderen nach Savannah, sondern auch die Aussicht auf ein Boot – vor allem der ehemals hartgesottene, aber jetzt am Ende seiner Kräfte scheinende Kenny setzt alles darauf, über den Fluss zu verschwinden. Aber irgendwas in seinen Augen macht einem Angst…
Also schleicht die psychologisch verunsicherte Gruppe mit den neuen Gefährten in diese Stadt: Die misstrauische Christa und ihr Freund Omid, der schwer am Bein verletzt ist; hinzu kommt der kauzige Chuck, der sich bisher als Landstreicher durchschlug. Neben Kenny, Lee und Clementine ist auch noch der schlaksige, ewig depressive Ben dabei. Und sie alle haben gute Gründe, sich vorsichtig zwischen den Gassen umzusehen. Denn obwohl die Stadt zunächst leer scheint, läuten plötzlich Kirchenglocken fast à la Resident Evil 4 und die ersten Zombies schlurfen heran. Gibt es hier eine morbide Sekte? Oder hat man sie in eine Falle gelockt?
Über Kimme und Korn zielen
Es bleibt nicht viel Zeit zum Überlegen, schon ist man mittendrin in einem Abenteuer, das die ruhigen Momente erneut sehr gut mit den hektischen verbindet, die schließlich über Leben und Tod entscheiden: Lee muss über Kimme und Korn aktiv zielen, um die Untoten zu treffen, was aber meist direkt zum Kopfschuss führt. Man gerät dennoch in Panik, wenn man plötzlich mit einem Bein in einer Treppe feststeckt oder Türen gegen den Andrang dutzender Fratzen verriegeln muss – wer hätte gedacht, dass Telltale mal Capcom das Fürchten lehrt. Auch in diesem vierten Teil sind die Schussgefechte und Reaktionstests trotz der mitunter gelungenen Schockwirkung recht einfach zu meistern.
Aber sie tragen zur Spannung bei, denn man kann sich auch in den entspannten Phasen nie sicher sein, dass nicht doch noch etwas passiert – so behält man das Gamepad selbst in Gesprächen in der Hand. Und diese stillen Situationen sind mal wieder die große Stärke: Es gibt viele emotionale Momente, die davon leben, dass die Kamera die traurigen oder verzweifelten Gesichter einfängt, dass sie auch mal länger eine Phase der Trauer begleitet und nicht nur voll auf das Grauen draufhält – auch davon gibt es genug, wenn Schädel knirschen oder Kadaver in der Gruppe für Brechreiz sorgen. Trotzdem geht es Telltale nicht um eine Aneinanderreihung von Schock und Ekelhaftem – dieses Adventure ist im Vergleich zu den expliziten Comics von Kirkman, in denen Sex und Gewalt in ganz anderen Dimensionen eskalieren, eher harmlos. Aber hier wirken die Charaktere auch deshalb glaubwürdig, weil sich die Regie die Zeit nimmt, wirklich alle menschlichen Facetten zu zeigen. Und die lassen einen in diesem Spiel genauso wenig kalt wie im Comic.
So, ich hab nun auch die vierte Epidsode gezockt und bin noch ganz geflasht. Ist ja kaum auszuhalten, diese Spannung.
Da ich den 5 Teil schon auf der Festplatte habe, muss ich wenigstens nicht so lange warten, wie es bei Release der Fall war.
Hab die ganzen Teile jetzt immer abends gezockt, ganz im Ruhigen, da kommt die beste Atmosphäre auf und man hat Ruhe, dies alles auf sich wirken zu lassen.
TWD ist wirklich eines der tollsten Spiele, die ich seit langem gezockt habe. Ich hoffe, die Season 2 wird genauso stark erzählt und einiges verbessert.
Aber jetzt muss ich erstmal die Zeit rum bringen, bis ich das Finale genieße. Heute Abend, wenn Frau und Kids schlafen, gehe ich das an.
Ich fand die Folge 4 jedenfalls stark und hatte einen richtigen Kloß im Hals, weil ich befürchtete, ich muss entscheiden, ob Clementine bei Vernon bleiben soll. Denn ich wusste, es wäre dort sicherer für sie und die Chance, eventuell die Eltern wiederzufinden wäre bei ihm auch höher, während ich ihr nur eine immer fortwährende Flucht bieten könnte.
Und dann jetzt auch noch gebissen worden, krass..
Dramaserien und -filme können das hervorragend, und TWD lebt sicher auch ein gutes Stück von dem Effekt.
Dass die tatsächliche Einflussnahme auf die Geschichte letztendendes doch eher gering ist, ist natürlich leider trotzdem wahr.
Leider, leider bleiben diese Spiele weitestgehend wirkungslos auf mich. Das gleiche Problem das ich schon bei Heavy Rain hatte: Es will einfach kein Mittendringefühl entstehen. Anstattdessen denk ich mir bei jeder "Entscheidung" - mal schauen welches des bereits feststehenden Enden ich zum Schluß sehen werde, bzw. was passiert jetzt? Aber iwie ist das als wenn ich mir nen interaktiven Film (bei dem man schlieslich auch zu jeder Zeit weis dass das Ende schon entschieden ist) ansehen würde.
Ich kann jedem nur empfehlen Walking Dead selber zu spielen.
Gerade die verschiedenen wege es zu spielen macht diesen Titel aus von der fehlenden Atmosphäre mal abgesehen.
Auf Youtube kann man sich übrigens Videos (von Telltale) der einzelnen Statistiken ansehen.
Die User feinden sich sogar teilweise an weil manche Entscheidungen deren Meinung nach unmenschlich oder schlecht gewählt sind. So gehts mir ehrlich gesagt inzwischen auch^^
Telltale schafft es den spieler in eine art Gewissenskonflikt zu ziehen was es so bis jetzt
selten gab in der Videospielwelt (von Heavy Rain mal abgesehen).
Gleichzeitig ist man sich erst Recht bewusst wie total altbacken und überholt andere Titel gegen
dieses Juwel wirken.
Naja, nachdem so etwas wie ein Gameplay 90% vom Spiel mit Abwesenheit gläntzt... als Publisher würd ich in diesem besonderen Fall jedenfalls versuchen die You Tube Vids zu unterbinden.