Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schießeisen und Flinten sorgen dagegen für eine angenehm hohe Immersion. Das gilt vor allem mit den Index-Controllern und ihrem Finger-Tracking, funktioniert mit den Touch-Controllern der Rift S aber ebenfalls gut. Mal spannt man persönlich den Bogen, um erstaunlich genau zu treffen und den Pfeil wieder einzusammeln; später fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen Händen die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Schädel zu schießen.
Ist die Munition alle, müssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, deren Gewicht in den Händen des eigenen Normalo-Charakters authentisch schwer wirken. Ein großes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweihändigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die Höhe eines Schädels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schließlich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes Manöver! Das Messer könnte schließlich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand überprüft hat. Und dann rückt einem der Untote in VR deutlich näher und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus „flachen“ Horrorspielen am TV gewohnt ist.
Etwas hakelig
Auch beim Klettern ist Vorsicht geboten, damit die Kraxeltour nicht mit zu wenig Ausdauer startet. Wer direkt aus dem Sprint nach den weiß markierten Balken greift, stürzt schneller in die angelockte Meute am Boden, als ihm lieb sein dürfte. Schade, dass hier manchmal Gegenstände wie die Waffe hängen bleiben und ich daher unverschuldet abgestürzt bin. Ärgerlich ist auch die schwache KI der sich bekriegenden Fraktionen. Wer sich geschickt an Hinweisen zu Missions-Dokumenten orientiert, muss einen Tower-Stützpunkt unter Umständen gar nicht komplett infiltrieren, sondern nur ein paar Sprengfallen neben der Garage entschärfen.
Aufgrund der nervösen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander. Mal können sie durch massive Wände sehen oder schießen – in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu spät, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus nächster Nähe einen Pfeil in den Schädel jage.
Hirntot oder nicht?
Das Durchforsten von Gebäuden mit Zombiebefall macht aber deutlich mehr Spaß, da ich mich langsam mit flackernder Taschenlampe durch die Flure schleichen und auf jedes der räumlich gut abgemischten Geräusche achten muss. Mit jedem vergangenen Tag vermehren sich übrigens die Walker, wodurch es noch kniffliger wird, wenn ich mich zu Beginn nicht aufs Sammeln und Schmieden an den Werkbänken konzentriert habe. Gespeichert wird schließlich nur zum Start eines Ausflugs oder wenn ich in der Basis vor der Nachtruhe eine tiefen Schluck aus dem Flachmann nehme. Zudem schadet es nicht, ab und zu einen Blick auf die Armbanduhr zu werfen. Einmal täglich lockt nämlich ein lauter Glockenschlag die Meute an, und bei Dunkelheit werden die Ausflüge deutlich gefährlicher. Daher darf ich nach der Dämmerung auch nicht mehr die Schnellreise per Boot starten, die mich entweder ins aktuelle Missionsgebiet oder zum Abklappern bekannter Areale führt.
Auch die detailverliebte Kulisse trägt ihren Teil zur Präsenz bei. Die kleinen Stadtteile ähneln sich visuell zwar stark, aber aus der Nähe aber punkten die verrümpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und persönlichen Hinterlassenschaften. Freunde von verlassenen Orten kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Besonders beeindruckend wirkt die Kulisse, wenn ich sie mit der GeForce 2080ti und ein wenig Supersampling auf dem breiten Sichtfeld der Valve Index vor Augen habe. Auf der nicht so leuchtstarken Rift S war es zunächst viel zu dunkel, was sich aber gut mit dem Helligkeitsregler ausgleichen ließ. Außerdem dürfte die niedrigere Auflösung des Oculus-Headsets bei schwächerer Hardware helfen. Zur Not lässt sich die Grafik übrigens in zahlreichen Facetten herunterregeln oder automatisch passend einstellen. Auch für Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme, Kollege Ben musste dagegen schon nach kurzer Zeit aufhören, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird.
in diesem Fall warte ich wohl mal den einen oder anderen Patch ab und schaue dann mal rein
Es ist ein richtiges Single Player spiel ohne Multiplayer Funktionen.
können die menschlichen Mitstreiter denn von reellen Personen übernommen werden, oder ist es ein richtiges Singleplayer Spiel?
Du verfolgst eine Story die dich dann durch die Unterschiedlichen gebiete des Spieles leitet.
Ob die jetzt sonderlich gut ist kann ich mit meiner Spielzeit noch nicht beurteilen, aber man hat zumindest Kontext für das was man tut und ich würde es bis jetzt zumindest als Zweckmäßig einstufen.
Und in der Welt gibt es dann noch NPC´s mit Sidequest die ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen, die fand ich bis jetzt ganz nett.
ich dachte das wäre eine Art Multiplayer Coop Spiel?
was genau macht man denn da nun? sinnlos umher laufen und craften oder verfolgt man eine richtige Kampagne?