Wieso man durch vier Zeitepochen von einer postapokalyptischen, von Zombies überrannten Geisterstadt über einen prähistorischen Ausflug nach Pangaea (inkl. wütender Dinosaurier) bis hin zu einer futuristischen Megametropole mit fiesen Robotern unterwegs ist, bleibt ein Geheimnis. Doch viel wichtiger: Man hat potente Schießprügel dabei, mit denen man die Gegnerwellen in Schach halten sowie dezimieren kann. 25 stehen maximal zur Auswahl. Ein Quartett davon darf man nach freier Wahl mit in die jeweils vier Bereiche à zehn Wellen pro Welt mitnehmen. Ist man nach einer kurzen Zeitreise (sprich: keinen Anlass zur Klage gebender Ladezeit) im jeweiligen Gebiet angekommen, muss man allerdings an Ort und Stelle verharren, während man die blindwütig auf einen zustürmenden und dadurch schließlich vorhersehbaren Kontrahenten unter Beschuss nimmt. Time Carnage VR ist in dieser Hinsicht eine erzkonservative Ballerbude. Es gibt keine Deckung. Man kann den mitunter von ein paar Feinden abgefeuerten Geschossen nicht durch eine behände Bewegung ausweichen. Und im Gegensatz zum ähnlich gelagerten Brookhaven Experiment greifen die Gegner aus dem vorderen Sichtfeld an – eine Gefahr von hinten gibt es hier nicht.
Zudem übertreibt es Wales Interactive (Don’t Knock Twice, Typoman) etwas mit der Länge der Wellen bzw. hat es nicht geschafft, sie ausgewogen zu gestalten. Obwohl der Schwierigkeitsgrad in jedem Bereich mit jeder Welle kontinuierlich ansteigt, fällt die Spannung immer wieder für kurze Momente in ein Loch, wenn z.B. nach einer kaum fordernden Konfrontation mit ein paar Raptoren für zehn Sekunden Ruhe einkehrt, die an dieser Stelle gar nicht benötigt wird. Diese Lufthol-Momente weiß man in den späteren Runden durchaus zu schätzen, doch die Spieldynamik wirkt insgesamt etwas unausgewogen. Und doch konnte mich Time Carnage immer wieder hinter die Brille locken. Denn sowohl die insgesamt 160 Wellen, das Dutzend Herausforderungen mit ihren Spezialaufgaben sowie der Arcade-Modus, der nicht nach zehn Wellen pro Abschnitt Schluss macht und in dem noch ein Haufen freischaltbarer Perks eingesetzt werden darf, profitieren von zwei Punkten: Zum einen der Waffenvielfalt, die sich durch die Bank gut anfühlt, von einer einwandfreien Bewegungserkennung profitiert und ein passables, wenngleich in ein paar Momenten etwas übertriebenes Treffer-Feedback bei den Gegnern zur Folge hat. Und zum anderen der Dynamik, die das ungewöhnliche Konzept des Waffenwechsels bzw. das Nachladen bietet.
Taktik-Einschläge für Revolverhelden
Um die stationäre Position herum sind vier Waffen-Docks aufgebaut, bei denen man sich frei bedienen kann. Der Clou: Um die Munition aufzufüllen, lässt man die Knarre einfach wieder los, damit sie wieder im Dock platziert wird. Hier wird je nach Waffentyp unterschiedlich schnell das Magazin wieder gefüllt. Falls Not am Mann ist, kann man natürlich auch erneut zugreifen, bevor das Maximum erreicht ist. So kann man taktisch z.B. mit vier Schnellfeuergewehren ins Gefecht ziehen und sie quasi im steten Wechsel nutzen. Doch da manche Wellen erbarmungslos ihre Gegner auf einen werfen und zudem einige Waffen mitunter effektiver für bestimmte Feinde sind, da sie weniger Streuung, ein größeres Magazin oder einen stärkeren Wumms haben, sollte man seine Bewaffnung zumindest etwas vorausschauend planen. Und auch wenn ab und an die Spannung verloren geht, gibt es dennoch coole Momente. So z.B. wenn man wie wild um sich feuert und eine halbe Armee an Feinden, die erst an der Schild- sowie darauf folgend die Lebensenergie abknabbert, ins Verderben stürzt – nur um im bei den letzten zwei Gegnern von rechts und links ein verhängnisvolles „Klick“ zu hören, das ein leeres Magazin signalisiert. Man lässt sie los, greift sich die beiden anderen Todbringer, die bei weitem noch nicht voll geladen sind, mit einer flüssigen Bewegung und schafft es tatsächlich im Akimbo, die beiden Triceratops oder Riesenzombies mit Volltreffern zu erledigen, bevor es „Game Over“ heißt und man an den letzten der passabel verteilten Kontrollpunkte zurückgesetzt wird. Auch wenn man nach einem heißen Gefecht den letzten Zombie mit der finalen Patrone im Revolver ausschaltet oder einen Roboter auf kurze Distanz mit der Pumpgun zerbläst, gibt es diese „Bad-Ass“-Momente, in denen man als Shooter- und Actionfilm-Fan ein Lächeln auf den Lippen spürt.
Dass dieses sogar noch intensiver hätte sein können, wenn die Gegner auch mal mit anderen Angriffsmustern überraschen würden, ist selbsterklärend. Doch man hat ziemlich schnell erkannt, dass sie von ihrem Auftauchen auf dem Bildschirm nur bis zu einer bestimmten Position laufen und von dort dann den Frontalangriff suchen. Ansätze von taktischem oder abweichendem Verhalten sucht man in Time Carnage vergebens. Details in der Umgebung übrigens auch. Die Kulisse ist zweckmäßig, ohne hässlich zu sein, zeigt sich allerdings auch nur in Ausnahmefällen detailverliebt. Angesichts der Positionsstatik hätte sich Wales Interactive in diesem Bereich durchaus spendabler zeigen können. Und dies gilt doppelt für die Akustik. Während die Knarren noch ganz passabel und mitunter sogar richtig satt klingen, sind die übrigen Soundeffekte weitgehend unterdurchschnittlich. Angefangen vom drögen Getrappel, das die schweren Triceratops markieren soll bis hin zum stereotypen Kassenklingeln, das bei einem Kopfschuss ertönt, wird man von der immer wieder unpassend wirkenden Soundkulisse aus der Spielwelt gerissen.
Zur Zeit mit den Move-Controllern mein (fast) liebstes Spiel.
Kann hier Mathias auch nur beipflichten. Eine AC Unterstützung würde bei Time Carnage auch keinen wirklichen Sinn ergeben. Das ist die typische „Schießbudenballerei“. Ein gleichzeitiges links und rechts geballer gehört da hinzu. Das hat der Aim-Controller noch nicht drauf...
Spiel ist ganz okay aber die Grafik (gespielt mit PS4 Pro) vom Hintergrund boah echt übel. Also hier hätte ich schon einiges mehr Erwartet. Ansonsten Spaßiger Zeitvertrieb für zwischendurch.
Danke für den Hinweis. Werden wir versuchen, bei entsprechenden Tests zu berücksichtigen.
Time Carnage unterstützt den AC übrigens nicht. Würde meiner Meinung nach auch hier die auf den dynamischen Waffenwechsel fokussierte sowie auf jegliche Fortbewegung des Spielers verzichtende Dualballer-Mechanik eher negativ beeinflussen.
Cheers,
Oculus hat mich zurück an PC gebracht. Aber das hier lass ich aus. Aktuell spiele ich das grandiose Brass
Danke für den Test erst mal!
Als kleinen Wunsch: Bei Shootern jeglicher Art für die PSVR wäre es toll, wenn ihr dabei schreiben könntet, ob sie sich mit dem Aim Controller spielen lassen. Das wertet die meisten Ballerbuden meiner Meinung nach nämlich gehörig auf.
Gruß
Höpi