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Titan Quest (Rollenspiel) – Titan Quest

Mit Gauntlet fing alles an. Die Revolution kam mit Diablo. Der Kult mit Diablo 2. Mittlerweile ist das Hack & Slay, pardon: das Action-Rollenspiel gesellschaftsfähig geworden. Und kaum ein Vertreter seiner Zunft wurde so heiß erwartet wie Brian Sullivans Titan Quest. Kann der neue Titel des Age of Empires-Mitschöpfers Standards setzen?

© Iron Lore / THQ

Spielfluss über allem

Wenn aber die Geschichte wenig Anteil daran hat, mich zu motivieren, weswegen marschiere ich meine Axt schwingend oder Zauber um Zauber sprechend Stunde um Stunde durch die Monstermassen?
Ganz einfach: Weil Brian Sullivan und sein Team es geschafft haben, einen optisch zeitgemäßen Nachfolger von Diablo zu kreieren, der nach wie vor auf die bereits angesprochenen Jäger&Sammler-Instinke anschlägt.

Die Kämpfe fordern keinerlei Taktik.

Sie leiten mich von der einfachen und unspektakulären Figuren-Erstellung durch die ersten Missionen und machen mich mit den ersten Händlern bekannt, bei denen ich die reiche Beute, die mir entgegen schwappt, gegen bare Münze loswerden kann. Sie führen mich durch meinen ersten Figurenaufstieg und zeigen mir, wie ich im übersichtlichen und sehr offenen Klassensystem mit acht kombinierbaren Grundstrukturen (vier für Kämpfer, vier für magisch Begabte) genau die Fähigkeiten, Boni und Eigenschaften erlange, die ich für meine Art zu spielen benötige.

Und nach und nach bekommt Titan Quest epische Ausmaße. Allerdings nur, was die Karte und das Spielgebiet betrifft. Denn rein theoretisch ist es möglich, ohne Ladezeiten vom ersten Augenblick an bis zum Ende der bekannten Welt durchzumarschieren. Man hat tatsächlich das Gefühl, eine wahrhaft monumentale und kaum zu enden scheinende antike Landschaft zu durchstreifen.
Wenn zudem die Abschnitte nicht so schrecklich linear bleiben würden, wäre die Illusion nahezu perfekt.

Überhaupt wäre mir ein leichtes Auf und Ab der Emotionen lieber als das nahezu strukturlose Dahinplätschern, das eigentlich keine Spannungsmomente bietet. Ich möchte, dass ein Spiel auf meinen Nerven Gitarre spielt, mich fordert, fördert und an meine Grenzen treibt. Ich brauche emotionale Bindung.
Doch so angenehm und unkompliziert sich Titan Quest auch spielt, genau dieses Element sucht man vergeblich. Man spielt sich so durch und braucht eigentlich auch vor schier übermächtigen Bossmonstern keine Angst haben – insofern man genügend Heiltränke im Gepäck hat. Und genau in diesem Moment verabschiedet sich die Faszination, die von der Kulisse aufgebaut wird.

Unzureichender Item-Supermarkt

Einen Moment: Da war doch noch was! Ja genau: Gegenstände. Denn genau in dem Moment, in dem mir klar wurde, dass Spannungbogen und Spielprinzip glattgebügelt wurden, schlägt die Sammelwut zu. Wie beim Vorbild gibt es gewöhnliche, magische, seltene, epische und legendäre Gegenstände, die unter Umständen auch erst als Set ihre ganze Wirkung zeigen.

Lichteffekte und Gegnerdesign können sich sehen lassen – die Technik stimmt!

So weit, so gut, so klassisch – und eigentlich ein Grund, weswegen ein Spiel automatisch für Langezeitmotivation sorgen kann. Wenn alles richtig gemacht wird. Doch genau hier hakt es bei Titan Quest.
Denn so sehr ich über eine fehlende Story hinweg sehen kann, so wenig kann ich verzeihen, dass bei vielen Punkten, die mit Gegenständen zu tun haben, deutliche Mankos zu finden sind.

Nehmen wir z.B. das Inventar: Ich kann es noch einigermaßen verschmerzen, dass eine (eigentlich mittlerweile Standard) Funktion fehlt, die dafür sorgt, dass die Gegenstände so platzsparend wie möglich im Rucksack angeordnet werden. Denn – und hier geht das Problem los – der Rucksack ist angesichts der auf mich einprasselnden Gegenstands-Flut verschwenderisch klein und wird erst nach und nach spärlich aufgerüstet.

Misst man beim Blick auf die Statistiken den MMF/h (Monstermetzelfaktor pro Stunde) kommt man auf ca. 170 bis 200. Eine Zahl, die künstlich klein gehalten wird. Denn nach einem Kampf gegen sagen wir mal 30 bis 40 Gegner, bei dem ich womöglich noch einige Truhen finde und öffne, bin ich länger damit beschäftigt, die Goodies einzusammeln, zu sondieren, ob ich sie brauchen kann und dann zwei bis sechs Mal zwischen Stadt (Händler) und meinem gegenwärtigen Aufenthaltsort hin- und her zu teleportieren.

 

  1. Ich finde, weil die Umgebung gerendert wurde und nicht Zufalls-generiert wird, ist TQ wirklich sehr gut gealtert.
    Ist immerhin von 2006.
    Aber viel schlechter als z. B. ein Pillars of Eternity sieht es nun wirklich nicht aus. Hat eben Charm ;-)
    Aber klar, gegen ein Highres-Effektgewitter aus dem Jahre 2017 stinkt es ab, keine Frage.

  2. Was zum?
    Ich glaube ich habe nicht mal mehr die Hüllen mit den CD-Keys hier rumfliegen. Ich könnte es mir aber einfach nochmal kaufen. Sehr cool. Danke für die Info.

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