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Titanfall 2 (Shooter) – Ein unschlagbares Team?

Respawn Entertainment sorgte 2014 für frische und akrobatische Impulse im Shooter-Genre: In Titanfall lieferten sich nicht nur agile Jetpack-Piloten, sondern auch schwer bewaffnete Kampfroboter actionreiche Gefechte auf Mehrspieler-Schlachtfeldern. Im Nachfolger will man auf dem starken Fundament aufbauen und gleichzeitig Solisten nach der Enttäuschung des ersten Teils eine richtige Kampagne bieten. Und genau um die soll es im ersten Teil unseres Tests gehen…

© Respawn Entertainment / Electronic Arts

Fantastische Mehrspieler-Action

Die überraschend kurzweilige Kampagne ist die eine Sache, doch wie der Vorgänger glänzt Titanfall 2 in erster Linie auf den Online-Schlachtfeldern, wo vor allem in den klassischen Kern-Modi Materialschlacht (Team Deathmatch), Capture the Flag und Verstärkter Hardpoint die gelungene Mischung aus flotter Piloten-Akrobatik und gewaltiger Mech-Action nichts von ihrer Faszination verloren hat. Im Gegenteil: Durch den neuen Greifhaken, mit dem man sich an Titanen und Wände heranziehen oder sogar an ihnen kleben kann, wird die Mobilität der Piloten genauso erhöht wie durch das neue Rutschen aus dem Lauf heraus. Es erfordert zwar etwas Übung, aber hat man sich an die neuen Mechaniken gewöhnt, möchte man den noch besseren Flow nicht mehr missen.

Allerdings befindet sich der Greifhaken nicht immer am Mann, sondern ist nur Bestandteil einer Auswahl an Spezialfähigkeiten, zu der auch eine kurzzeitige Tarnung, ein Impuls für das Aufspüren von Gegnern im Umfeld oder ein Partikelschild zählen. Genau wie bei den Waffen hat man auch hier die Qual der Wahl, welche individuellen Zusammenstellungen man bei der Ausrüstung bevorzugt. Es stehen zehn Speicherplätze für Loadouts bereit, denen man sogar eigene Namen geben darf – praktisch, denn so schaltet man nicht nur schnell zwischen den Ausstattungen für Piloten um, sondern wird gleichzeitig zu Variationen und Experimenten ermutigt. Das ist auch bitter nötig, wenn man das komplette Sortiment an Waffenkomponenten freischalten will, denn jede einzelne Wumme kommt mit einem eigenen Stufenanstieg daher. So erhält man erst nach und nach weitere Visiertypen oder Extras wie größere

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Selten, aber immer wieder schön, wenn man einen Gegner per Nahkampf-Angriff von hinten ausschalten kann. © 4P/Screenshot

Magazine, flotteres Nachladen oder schnelleren Waffenwechsel. Darüber hinaus sind zwei Plätze für besondere Fähigkeiten reserviert: Hier hat man z.B. die Auswahl zwischen einer schnelleren Gesundheitsregeneration, einer Teleportation in den Titanen oder einem Kill-Bericht, der getötete Gegner auf der Mini-Karte markiert.

Feste Klassen statt freie Auswahl

Bei den Titanen wird man hinsichtlich der individuellen Ausstattung stärker eingeschränkt – auch im Vergleich zum Vorgänger. Konnte man die Mechs dort noch relativ frei ausrüsten, ist man jetzt an sechs Modelle bzw. Klassen mit vorgefertigten Waffensystemen und Fähigkeiten gebunden. Ion nutzt z.B. ein Splittergewehr als Standardwaffe, setzt zur Offensive einen Laserstrahl ein und greift bei defensiven Maßnahmen auf den Vortex-Schild zurück, mit dem man Geschosse zuerst abfängt und danach wieder zum Gegner zurückschleudert. Zusätzlich steht als Utility eine Stolperfalle zur Verfügung, während das Kernsystem mit einem Spezialangriff die Laser zu einem verheerenden Strahl bündelt. Ganz anders das Modell Tone, das mit einer klassischen Geschützkanone, Zielsuchraketen und einer Partikelmauer ausgestattet ist. Die Ronin-Klasse wiederum setzt primär auf Nahkampfangriffe mit Breitschwert und ist äußerst agil. Zwar würde man oft gerne die jeweiligen Fähigkeiten zu einem individuellen „Über-Titan“ kombinieren, aber die neue Einteilung in festgelegte Mech-Varianten geht schon in Ordnung.

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Der Greifhaken ist eine tolle Bereicherung und fördert die hohe Mobilität noch weiter. Oder eignet sich zum Einhaken während Wandläufen. © 4P/Screenshot

Zumal man trotz der Einschränkungen noch leichte Anpassungen vornehmen kann: Im Titan-Kit hat man etwa die Wahl zwischen Extras wie dem Stealth- oder Nuklear-Ausstieg, einem Turbotriebwerk für einen zusätzlichen Jetschub oder einer weiteren Elektrorauch-Gegenmaßnahme. Im Titanfall-Kit dagegen stehen zwei Abwurf-Varianten zur Verfügung. Soll der Titan bei seiner Landung von einem Kuppelschild geschützt werden? Oder entscheidet man sich für den wesentlich schnelleren Warp-Fall, der den Titan allerdings ungeschützt aufs Schlachtfeld holt? Sowohl Titan- als auch das Titanfall-Kit sind hinsichtlich der Auswahl in allen Klassen identisch. Darüber hinaus besitzt jedes Modell noch ein weiteres Kit mit vier individuellen Fähigkeiten. Feuer-Titan Scorch kann z.B. seinen Hitzeschild aufwerten, während der Railgun-Mech Northstar sich mit ausgestatteten Viper-Triebwerken schneller bewegen oder die Reichweite seiner Cluster-Raketen erhöhen kann. Energiezellen sind für den Zustand bzw. die Lebensleiste der Titanen verantwortlich. Sie lassen sich entweder aus Wracks zerstörter Mechs oder in der Umgebung bergen, um die gut gepanzerten Begleiter wieder aufzupeppen. Alternativ darf man die Batterien auch an Teammitglieder übergeben oder selbst die großzügigen Geschenke in Empfang nehmen. Zwar wird diese Möglichkeit derzeit nur spärlich genutzt, trotzdem wird der Teamgedanke dadurch gefördert.


  1. Flux Capacitor hat geschrieben: 24.12.2020 08:28Aber irgendwie war dann doch bereits in dem Abschnitt wo man vom Titan getrennt agiert die Luft raus, da das Spiel eben die selben 0815 Mechaniken herunter betet wie jeder andere Shooter auch, inklusive der üblich dummen K.I.
    Also das Parkour is schon ein Alleinstellungsmerkmal. KI war bedeutungslos imo. Ich weiß jetzt aber auch net genau, welchen Abschnitt du meinst, das am Anfang?
    Fand das Spiel echt extrem abwechslungsreich. In jedem Level haben sie versucht, irgendein Gimmick zu integrieren. Da das Spiel so kurz is, geht das auch durchaus auf und wird nicht alt.
    Für mich ist das Spiel der Überraschungshit des Jahres (mit ein paar Jahren Verzögerung :mrgreen: )

  2. Habs jetzt auch schon durch. Also ich bringe ja fast immer alles zu Ende, was ich angefangen habe und bei dem Spiel war es kein Stück mühsam. Sicher, erreicht man irgendwann den Punkt, wo man die KI lesen kann und es sich nicht mehr viel von anderen Shootern unterscheidet, aber es sind eben die kleinen DInge, die den Unterschied machen. Von mir gibts für den SP 9,5/10 Punkten! Danke nochmal für die Empfehlung.

  3. Nach den vielen Lorbeeren für Titanfall 2, habe ich es letzte Woche endlich mal angespielt. Die Story ist ganz nett, das Gameplay 1A. Aber irgendwie war dann doch bereits in dem Abschnitt wo man vom Titan getrennt agiert die Luft raus, da das Spiel eben die selben 0815 Mechaniken herunter betet wie jeder andere Shooter auch, inklusive der üblich dummen K.I.
    Jedenfalls hat es bei mir nicht gezündet so dass ich die Motivation nicht aufbringe um es zwingend weiterspielen zu müssen. Als Shooter macht es seine Sache mehr als ordentlich und auch abwechslungsreich, aber irgendwie fehlte mir da was. Kann aber absolut verstehen wer das Ding feiert.

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